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罗马2全面战争极限流攻略,罗马全面战争2攻略

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  • 发布时间:2024-09-19 09:55:24 {/php}

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罗马2全面战争-细节经验分享


罗马2全面战争是一部非常讲究策略的游戏,在这款作品中很多细节方面的表现需要玩家注意,虽然不足以致命,但是细节方面的各个操作还是会给玩家带来不少麻烦,下面看看玩家细节方面心得经验分享吧。
细节经验分享
如果想宣某国,与其正正经经地去下战书,不如问问该国的敌国:我帮你揍他,不给我点好处费?不做个贸易什么的?这样还有个好处,就是不会立即让被宣国的盟国加入战争。
任何勇士都可以伴随部队提供经验,训练技能只关系到提供经验的多少。先练到4级再伴随部队,或直接伴随部队,一个勇士提供的总经验一定是后者多。
选择将领或事务官时可以鼠标放到头像右上角的黄标上,看看自带的技能,按需选择。
将领是可以换的,事务官是可以解雇的,需要解雇时不要等他们老死。
记得给酱油军团的将领把随从点上,选池子里那些加派系效果的随从比较合适。
有些技能的lv2比lv1多一些效果,比如如果你对军团传统的野战工事不太感兴趣,那么要不要考虑下这个传统的二级还能给部队加防御?
火球不一定从自己的阵地滚向敌人的阵地,还能从阵地的一侧滚到另一侧,只要地形合适,我反正更喜欢后者。
不再缺钱时可以考虑用酱油军团招募一大群最垃圾的部队,如果够狠的话养个贫民窟招暴民也未尝不可。内战时你看着叛军每个军团都带半编的暴民那是很开心的。
如果怯海战的话,不妨从虐ai运输舰开始练起,两下撞沉一艘的感觉会让你产生研究海战的心思的,另外别迷信炮船。
寻路ai不能自动跨海,不能自动躲避严酷地带,不能自动躲避无军事通行权的中立国领土,它很萌的,别怪它。
早期权贵与其站行省上加税,不如伴随部队减维护还能把文化随军传遍新的土地,节流比开源更能提升你的盈余。注意是早期。
不要以为极限经济行省这类概念只能给一个已经建立的帝国锦上添花,它还能把一个小国造就成帝国。
酱油舰队开启巡逻状态能有效降低本地海域的海盗活动,通俗来说就是加钱。
罗马部分
别忘了海军也有辅助部队,装斧战士的二层桨和装长弓猎人巴利阿里的三层桨都是存在的,听起来比征召兵强对吧。
平定迦太基后,个人觉得还是先平西班牙和毛里塔尼亚,毕竟玛雅人又不会跨过大西洋打你。如果先平希腊,那么达契亚人和小亚众国都会不怀好意地看你。
要弥补短板,有时要靠辅助部队,有时附庸部队更能满足你。非洲长枪、斯巴达重步、精选矛兵等等都是门口的东西,叫个外卖就行了。
作为万人嫌的派系,盯住各种机会加好感是必须的。眼看想讨好的国家节节胜利,可以考虑宣它的敌人。不然等它解决完这个,无聊了难免不想起欠揍的你来。
放狗之前把养狗人拉成最薄的一条线,保证缠上敌军第一线全部远程,后面就好打多了。

罗马2:全面战争-希腊战役图文流程攻略


罗马2:全面战争战役攻略之希腊战役
希腊战役(斯巴达)
希腊,欧洲文明的发源地。
希腊孕育了无数的史诗和激情。
希腊文明可以温婉,亦可以彪悍。
可以含蓄,亦可以奔放。
让我们怀着激情开始红色和古铜色相应的希腊战役吧。
派系
斯巴达
希腊具有文化扩张的天然优势,希腊近身部队还能在己方领土上获得伤害加成。
著名的斯巴达派系具有军队经验等级+1以及社会动荡值降低25%的优势。
当然,斯巴达的劣势是不能从工业和商业建筑中获得更多的财富。
伊庇鲁斯
伊庇鲁斯派系具有更高得公共秩序奖励并能从定居点获得更多的财富。
相应的他们受到与希腊文化相关的派系外交时的惩罚。
雅典
雅典派系在招募非雇佣兵时会多花费10%的金钱。
但是科研的发展速度更快,并且海上单位获得+1的经验等级。
在了解了三个派系的特点后,我们需要选择一个进行战役。
还用说吗,当然是思密达!哦,不对,斯巴达!!吼!
胜利条件
军事胜利
获得军事胜利需要有效控制140个定居点并拥有至少180个单位。
同时,还需要占领希腊、马其顿、意大利、叙利亚、波斯和色雷斯6个行省。

罗马2全面战争极限流攻略


罗马2全面战争里面很多玩法都是由玩家研究出来的,其中各种分为3大流派,极限流是非常考验玩家策略和操作意识的,可能有些玩家对各种流派不太了解,下面是详细解析。
极限流攻略
主要分三大流派,种田流,极限流,YY流
不是人人都懂三个流派的分别,以最少篇幅来说明一下
1)种田流,就是类似tany那种搞极限经济行省和极限军事行省的玩法
最终规划_最大可发展经济,和兵种强化最大值,而且平衡治安和粮食
优点就是,硬件上的满足和无可指责,游戏越后期经济和军事的差距大大增加容错率
缺点是,所有规划都要等科技追上,要提早就只有先_科技,早期要_一定的守势
在传奇难度下,AI的经济军事都有莫大加成(cheat),RPG式的发展,是在跟电脑赌运气
全战单机玩家_超过一半是种田流,而这也最合乎一般玩游戏的观念
2)极限流并不是攻略,也没有固定"要做什_",我们关注的是"假如我们要做的话,要怎做?"
首先在 最新的版本,不作任何修改下,利用游戏的规则,最大限的发挥
对游戏规则,和数据具充份理解,要求玩家在进行游戏时不断增进思考能力,不断弃旧立新
在游戏初期就要有强大的战略,战术_局,单场战役失利不具至命的影响
_什_要 版本,因_ 版本是公认的,普及性最高的版本,我们才能够比较,才能够讨论
以有生兵力和流动资金_本,而不是以据点和回合收入_本,因_全战的政*府都是地下政*府,
只要你有流动资金来应付维护费,就算回合收入负5万,全地图只掉到最后一座据点,都不会灭国
不以常理来思考,充份而且极限地利用游戏规则不以知道_知道,只相信"我不知道的,就是不知道",
"在一切可行的方案之下还是无法完成的,才定_不可能"----当然这也是可以一再被推翻的
电脑会爆兵,爆兵速度我们是可估计的,只要我们也爆,而且爆得比它凶,就不再感觉电脑在爆兵了,爆兵是正常行_
电脑会cheat资源,越多城池的电脑cheat的比例越高,因_是以百份比来提高收入,这点一直被极限流利用
极限流不是不种田,而是由电脑来种,我们只负责收割,电脑种得越凶,我们收割得越猛,最直接体现的行_就是劫掠
固定经济只_我们总收入的一部份而不是全部,这是跟种田流其中一个最大的区别
每使用一元,都必先考虑回本期,太长回本期的不投资,拿著现金还可以应付风险的出现
我认_最有价值的投资是军队,所以经济是围绕军队来规划的,军队最缺维护费,所以反过来要关注回合收入
一回合赚多少钱才够,这应该以军队最大推进力来衡量,没花费的压力,是不会有赚钱的源动力的
一切可行的方法都_取和实验,在完全确定是不可取之前不放弃,像(佣兵的利用,贫民窟的利用)
懂得放弃是重中之重,阻碍发展的是粮食,治安,科技和资金的平衡,而这平衡的机制入面有没有那一环是可以放弃的?
当放弃了旧的部份,你就会得到新的一部份,
谁说治安一定要满?负100治安不能通关吗?,-----放弃部份税收和人口增加,放弃稳定,节省下治安建设费和科技,增加了军队的推进力,
谁说科技一定要到顶?,有没有必须的科技才能通关这一规定?,-----放弃全科技,只重点发展必要科技,提早通关时间
资金不足,就选择性支出,广开多些收入来源,这一点是最灵活的,-----可能看起来不富有,但每一分每一毫都用到刀子上
至於粮食,粮食不足有2个负面影响,都能解决,人口可以增长得慢一点,就算不增长也是可以的
伤员回复率-16%,这用建筑和科技还有将领技能也是可以解决的,结论:粮食也是可以负的
当一切这些都放弃掉,你会发展有无尽的空间,无尽的自由,
3)YY流,我不知道是谁定的名称,我只知道意思大概就是
很多全战玩家都不理会通关不通关,越接近通关越枯燥乏味
有些玩家追求_史代入感,角色代入感
跟著_史的足_走,代入那时代的英雄,那时代的统治者
而且有一定的道德规限,像我认识的坛友,有个死忠不抢劫,有个死忠不使自己的人民捱饿
最近还看到,不使用_佣兵,不用别家族将领,没到_史时间不研究该科技...etc
这是最高的玩法,种田流和极限流都有部份是被游戏在玩,而YY流真正是在玩游戏
所以看到电脑AI的提升,奇兵突袭,有些YY流玩家相当兴奋地生气
先来分析一下,"军事"和"经济"
军事方面:
一)每个国家都有各自不同的兵种和科技树,数值上也有不同
而论坛上很多攻略都倾向谈论军队的质素,却很少有提及军队的"量"
由於军团数目限制,要每块土地都有守备军团除了开局,是不可能的
所以前期,军队的量和灵活度,比军队质素来的重要
如何针对军队的量和灵活度来_署?