DOTA2中的防御塔和小兵介绍
- 游戏信息
- 2024-09-08 10:27:09
![DOTA2中的防御塔和小兵介绍-第1张-游戏信息-龙启网](/pic/YmEyMTVkSGhsZEF1SGpKcUMvN1dMcVl1RTI1V0R3NjJHcHJ5QmhMZlZ2WURTMkwvWGpMdw==.jpg)
前言:
今天各位老铁们对“dota超级塔指令”可能比较讲究,姐妹们都需要分析一些“dota超级塔指令”的相关文章。那么小编也在网上搜集了一些对于“dota超级塔指令””的相关资讯,希望各位老铁们能喜欢,咱们快快来学习一下吧!今天我们来介绍DOTA2中的防御塔和小兵。
一、防御塔
在一盘DOTA比赛中,大部分激烈的团战都是围绕着防御塔展开的(当然也会有其他情况)。就像战争一样,一方不惜以团灭为代价去争夺一个据点。
所以通过DOTA中的防御塔来对比解释战争中的据点争夺再好不过了。
防御塔除了承担防御的责任外,在英雄保护、补给、进攻、支援和侦查都起着重要作用。但同样是防御塔,从战略角度上每座塔的重要性和功能又不一样。
防御很好理解,防御塔的存在将兵线拒之门外,除非极端情况,否则对手也不敢轻易越塔杀人,很多经典反杀画面都是越塔杀人造成的。所以残血英雄进入塔防范围就意味着相对安全。
此外,优势路的外塔能够很好的保护野区发育的英雄,配合两三个眼位就能让英雄在野区放心打野。
同理,信使运送东西进行补给的时候,有防御塔的存在会安全许多,使得信使不至于被游走的敌人击杀。
至于支援,防御塔的存在能够让被 Gank 的英雄、正在被拆的塔在最快的时间内得到队友的支援。
最后,侦查方面,防御塔本身就是一个视野,同时还具备反隐身的效果,天然的真假眼。
而且,防御塔的有无对于辅助插眼的影响非常大,一个塔的失守意味着辅助要多走一倍的路程,路途上被抓的可能性增加,逃生的可能性减小。
所以,DOTA中的防御塔,特别是外塔,可以媲美战争中的长城等军事要塞。围绕着这个据点,战争双方看似是为了一个据点的得失,其实是为了争夺这个据点所给己方带来的增益效果。所谓此消彼长,一个小小的外塔往往能改变一场战局的局势。
在DOTA地图中,对战双方各有11座防御塔,各自每条路上各有3座,从河道开始,离河道最近的叫“一塔”,中间的叫“二塔”,在兵营旁边的叫“三塔”,也叫“高地塔”,最后守护在基地旁边的两个叫“四塔”,也叫“门牙”。
防御塔的视野为1900/800(白天/黑夜),真视范围为800,能侦察到附近的隐形单位。塔的攻击范围为700。
所以,在塔前插眼的时候一定要在晚上插,不然你的插眼行为会被对方看到,不但会给对方辅助送钱,还会浪费己方的一个假眼。
尤其是在游戏开始前抢符阶段,由于开始前的倒计时阶段是晚上,所以防御塔的视野范围只有800码,所以要提前插眼,一旦倒计时结束,游戏开始后就会变为白天,防御塔的视野就会变成1900码,此时如果再去插眼就会暴露眼位。
一个小技巧,你可以在开始前,开雾或者隐身到敌方优势路二塔前,利用塔攻击范围700,真视范围800的差距,将一个真眼插在二塔真视范围和攻击范围之间,这样可以让第一波小兵通过二塔的真视效果发现真眼,小兵会自动去攻击它,小兵攻击真眼需要攻击10次(与攻击力无关,只计算攻击次数),利用这个时间,可以将己方小兵顺利推到对方一塔攻击范围内,让一塔快速消灭掉己方第一波小兵,从而控制兵线到己方一塔前,方便己方三号位顺利补刀,这样就可以把己方劣势路变为优势路。
注意,这个真眼一定要插在对方二塔视野红圈内侧边缘位置,确保二塔真视范围可以看到但又打不到的地方。
(后面我会开一期眼位教学,详细讲解真假该如何插,敬请期待。)
所有防御塔都有一个被动技能“坚锐”:防御塔对投石车互相可以造成150%的伤害,防御塔受到英雄攻击伤害降低50%,受到小兵伤害降低30%
关于防御塔,在小地图右下角有一个全队通用技能叫“防御符文”(默认J键)。
防御符文在游戏开始3分钟后可以使用,冷却时间为5分钟,使用后,所有友方建筑都会获得7秒无敌状态,所有友方小兵会获得4秒无敌状态,除一塔外,其他防御塔还会获得炮火齐射效果,会额外攻击5个目标。
每级别的防御塔首次被摧毁时刷新(如首座一塔被摧毁时刷新一次,首座二塔被摧毁时刷新一次,首座三塔被摧毁时刷新一次)
在面对那种推进能力特别强能够一波从二塔甚至是一塔推到高地的阵容时大家也获得了一点容错率。
1)一塔
摧毁一塔的金钱奖励为全队每人120金钱。
一般来说,一塔是非常重要的。中路的一塔关系到河道控符的顺利程度,优势路的一塔关系到双生之门的使用、肉山的监控以及己方野区入口和美食街入口的视野。劣势路的一塔将关系到己方两个远古野怪的安全,这将牵扯到己方中期的打钱空间。
2)二塔和三塔
摧毁二塔和三塔的金钱奖励分别为全队每人140金钱和160金钱。
只有一塔被摧毁后,二塔才能被作为攻击目标选中,否则二塔将一直处于无敌状态,同理,三塔和四塔也是一样。
二塔和三塔距离非常近,一旦二塔告破,那三塔即高地塔将岌岌可危。
另外二塔和三塔比一塔多了一个“偷塔保护”机制。只要二塔或三塔附近没有敌方小兵,二塔和三塔所受的伤害就会降低80%,并且每秒恢复200血。
但是有三个例外,一个是德鲁伊这个英雄,德鲁伊召唤的小熊会被当做敌方小兵单位,所以德鲁伊的小熊去偷塔是没有“偷塔保护”机制的。
另一个是噬魂鬼(俗称小狗),小狗使用大招钻入并控制一个中立生物,防御塔会默认这个中立生物为敌对小兵,此时也不会触发防御塔的“偷塔保护”机制。即使控制的小怪被防御塔击杀,也不会触发“偷塔保护”机制。
还有一个就是术士,术士的魔晶效果会使2技能聚变每2秒产生一个魔童,这个魔童也会被判定为敌对小兵,此时即使聚变效果消失,只要聚变期间攻击防御塔的己方英雄未脱离防御塔攻击范围,都不会触发“偷塔保护”机制。(术士的大招地狱火也会使“偷塔保护”机制失效)
3)防御塔的攻击顺序
防御塔的攻击目标身上会有一道红线,可以很明显的看到防御塔正在攻击哪个目标。靠近防御的攻击范围现在也会显示红圈,进入红圈即表示进入了防御塔的攻击范围。
防御塔的攻击目标依下列顺序进行选择,靠上的优先攻击:
a)攻击或试图攻击友方英雄的单位(下达攻击指令次数越多的优先级越高。如果指令次数相同,那么越靠近防御塔的优先级越高)
b)攻击或试图攻击防御塔(自己)的单位(下达攻击指令次数越多的优先级越高。如果指令次数相同,那么越靠近防御塔的优先级越高)
c)攻击或试图攻击防御塔队友的单位(越靠近防御塔的优先级越高)
d)路过的单位(越靠近防御塔的优先级越高)
e)攻击或试图攻击防御塔敌人的单位(下达攻击指令次数越多的仇恨越低。如果指令次数相同,那么越靠近防御塔的优先级越高)
f)攻城车(如果英雄多次试图反补自己的友军,那么他的优先级将有可能比攻城车还低)
g)守卫(越靠近防御塔的优先级越高)
所以平时A塔的时候不要太靠近防御塔。近战英雄的攻击距离是150,近战小兵攻击距离都是100,所以在近战小兵身后A塔,那么就能远离防御塔,可以防御塔优先攻击近战小兵。
如果近战小兵都死了,那么试图A几下自己远程小兵(即使满血也无所谓,即使不会真的去反补,但是仇恨会降下来),那么塔就会优先攻击远程小兵,而不是攻击更近的英雄。
如果连远程小兵也要死了,那么赶紧走,将仇恨降低至比投石车还低是很困难的,不仅要多次试图反补,而且仇恨会很快恢复,而且投石车很脆,被塔砸三下基本就死了,英雄最多多A一两下。
我们在打比赛的时候经常会遇见越塔杀敌的情况,杀击杀完敌法英雄后,防御塔的攻击目标必然是己方英雄。此时如果有己方小兵在防御塔的攻击范围内,可以A几下己方小兵来转移防御塔的仇恨,从而避免被防御塔打死。
如果队友正在被防御塔攻击,想要帮助队友转移防御塔的仇恨,可以对敌方任意英雄头像点击A键进行攻击,不论该敌方英雄是否出现在地图视野范围内,或者距离你远距,都可以将防御塔的仇恨吸引到你身上,从而确保队友存活。
二、小兵
DOTA2的小兵分为近战兵、旗手、远程兵和投石车四类
1)近战兵
近战兵对英雄造成伤害会降低25%,所以每个近战兵打到英雄身上平均为15点血一下,在前期想要顶着兵线A对面英雄的时候,可以提前计算好血量,算一算顶着兵线A是否划算,不然有可能你A对面英雄的血量还没有被小兵打掉的血量多,那就得不偿失了。
近战兵的血量是550,血量打到50%即275血的时候可以进行反补,这时就要计算你的英雄攻击需要A几下才能补到最后一刀,同时也需要计算敌方英雄需要A几下才能拿补掉。
举个例子,假如你的英雄攻击力为60,敌方英雄的攻击力为50,那么你需要A5下才能反补这个近战兵,但当你A到第4下时,这个近战兵只剩35血了,这时很容易就被对面正补了,所以你只能A3下,这时近战兵的血量剩下95点,这时敌方就会很难受,你只需等对方先A一下,血量剩下45点,刚好够你反补。这个计算看似很简单,但需要长期锻炼形成肌肉记忆。
前面讲过,反补小兵,对面英雄只能获得很少的经验,而且无法获得小兵击杀奖励的金钱,所以在对线期,正补越多,你的经济就越高,反补越多,对面的等级就会越低,经济也会变差。
同理,塔下补兵的技巧也一样,上面见过一塔的攻击力是90,一个满血近战兵,一塔需要打7下才能打死,而打到第6下的时候,近战兵已经只剩10点血了,这个时候是最佳的补刀时机。
如果近战兵不是满血进入一塔攻击范围,那就要根据小兵剩余血量进行计算,确保最后一下的血量在你的攻击力范围内。
如果计算完发现小兵最后一下的血量无法达到你击杀的血量,例如你攻击力60,计算后发现防御塔打到第3下时,小兵还剩70血,如果防御塔再打一下小兵就死了,但如果你去打这最后一下又打不死,这时你就需要在防御塔的前3下攻击内穿插一次你的攻击,确保你的第二次攻击可以将小兵击杀。
2)远程兵
远程兵对非英雄单位造成伤害提高50%,对英雄伤害降低50%,每个远程兵打到英雄身上平均为11点血一下。
3)士兵旗手
从2分钟开始每隔一波兵的其中一个近战兵会被替换为旗手(有红/绿色光圈),旗手拥有40%魔法抗性和鼓舞光环,向700范围内所有友军提供+3点/秒生命恢复。击杀敌方的旗手可以使自身和1200范围内所有友方英雄获得额外金钱,数额等于100%近战兵击杀金钱;反补不会获得金钱,也不会被恶魔转化等英雄技能反补。
4)高级近战兵
在一路近战兵营会摧毁后,敌方的这路近战兵就会升级为高级近战兵,击杀金钱奖励和金币奖励都会随之降低。
5)高级远程兵
与高级近战兵一样,远程兵营被摧毁后,敌方这路的远程兵就会升级为高级远程兵。
6)超级兵
在三路近战兵营和远程兵营都被摧毁后,敌方所有士兵都会变为超级兵,击杀金钱奖励和经验奖励与高级兵一样,但攻击力和血量都有大幅度提升。
7)投石车
投石车对防御塔会有额外50%的攻击力加成,同时防御塔也会对投石车造成额外50%的伤害。如果想要快速推塔,要保护好己方投石车。
投石车的击杀经验奖励是非常高的,所以对线期要尽可能的对投石车进行正反补。
8)高级投石车
在一路近战兵营和远程兵营都被摧毁后,敌方的这路投石车就会升级为高级投石车,高级投石车和普通投石车想比,只有攻击力有些许提升,提升幅度不大。
9)超级投石车
在三路近战兵营和远程兵营都被摧毁后,敌方所有投石车都会变为超级投石车,击杀金钱奖励和经验奖励不变,但攻击力和血量都有大幅度提升。
以上就是本期的DOTA2专业术语——防御塔与小兵,
下一期我们将继续介绍DOTA2专业术语——中立生物及拉野技巧。
敬请期待。
评论或私信说说你想看到的内容
如能点赞&在看小编不胜荣幸
【Chinese DOTA Great Again】