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无双大蛇Z凉宫1.7怎么修改贴图啊?网上的都说的不清楚,请用过的写,不要复制网上的,最好附图!!,无双大蛇zmot修改教程

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  • 发布时间:2024-09-19 23:58:18 {/php}

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无双大蛇Z凉宫 1.7怎么修改贴图啊?网上的都说的不清楚,请用过的写,不要复制网上的,最好附图!!

你先按照说明找到贴图相应的序号,贴图有两种格式,dds和bin,你的贴图文件是哪种就选择哪种方式导入,导入时你鼠标可以乱动,但不可以乱点,你游戏出错很可能是因为导入中途你乱点造成导入失败导致游戏程序毁坏。导入时候等到下面的进度条满后会弹出“导入完毕”的小方框。这样就导入成功了

无双大蛇z怎么修改人物模型?

引用bvkm操服后来者 工具包: http://pickup.mofile.com/7077900935296795解压缩后全部放到data目录下, DDS2ORCtex用来导入dds贴图文件,双击DDS2ORCtex,输入1,再输入贴图编号(人家给你的 dds贴图补丁的编号);2是还原。 OROCHI_FIE用来导入导出模型文件,最好先自己导出原始文件备份。

无双大蛇Z的招式修改怎样加动作和多个效果,C1C2如何加加效果

在这里回答可能说不清...我稍微说说吧...
加动作一般只能添加角色自有的(除非MOT扩容,这个比较难),大致操作方法就是找到MOV空行,把动作代码及参数设定好,然后去ATK相应空行继续设定参数,保存后进游戏看效果.....其实改着不算难,但是设计起来会比较烦,尤其是动作流...
加效果嘛...理论上一招,或者说一式只能加一个效果技和一个招式效果。貌似上通过设置空MOV-ATK可以伪一式两效果技?自己没试过,想想就觉得调节起来太烦了...还不如设CX-2这样的...后者简单多了.....
C1C2怎么加效果...这这这LZ你都会消效果了怎么可能不会加效果呢?原理一样啊~
嘛,我也不是高手,只能告诉你一点皮毛,会上百毒的修改高手实在少啊,还有什么问题的话可以继续问,我知道的话会告诉你,不过这里可能说不清,没法再详细了...

补充:加动作我上面不就说了么,MOV空行设置动作代码和参数,然后在相应的ATK设置威力系数等,再加一个按键参数设在C4-1后.........

补充+1:其实LZ可以去看看教程,不过大部分参数要自己摸索...我是要用到的东西才去查...

无双大蛇Z v3.2怎么用

先打开游戏
再打开
如果你打开的游戏文件是OROCHI_Z_TC.exe就选择繁体中文版
如果是OROCHI_Z.e就选择日文版
除了打钩是勾上以为 其他的都要先读取 在修改 再点“修改”

请问一下无双大蛇出招效果怎么改?

用VAN的 就可以改..第一部分,关于ATK:

ATK与人物的招数属性、效果相关,以下分别介绍一些ATK参数的作用。

LP2:这是ATK该行对应在MOV里的行号,每个人物的ATK的第一行都是150,因为在MOV里是从每个人物的第150行开始与ATK对应的

LP4:这是招数的威力系数,待参

LP5与LP6:这两个是招数的判定始值与判定终值,单位为帧,在这个区间内招数的攻击判定有效

LP8:“平移-地”参数,在0——128区间内,数值越大敌人被打得越远,128以上为把敌人向回拉的效果

LP9:“飞空-地”参数,在0——128区间内,数值越大敌人被打得越高,128以上为把敌人扣落在地的效果(如本多C2-2)

LPA:“平移-空”参数,使浮空敌人水平位移的距离

LPB:“飞空-空”参数,使浮空敌人上升的垂直高度

LPC:这是“状态-地”参数,表示该式使地面敌人产生的状态

LPE:这是“状态-空”参数,表示该式使空中敌人产生的状态

LP12与LP13:这两个是招数的攻击判定位置,如下~~~

(1,0)代表右手武器尖端;(2,0)代表左手武器尖端

(3,0)代表长武器前段;(6,0)代表长武器后段

(4,0)代表右手;(8,0)代表左手;(12,0)代表双手

(16,0)代表右手臂;(32,0)代表左手臂

(20,0)代表右手掌;(40,0)代表左手掌;(60,0)代表双手掌

(64,0)代表右脚掌;(128,0)代表左脚掌;(192,0)代表双脚掌

(64,1)代表右脚尖;(128,2)代表左脚尖;(192,3)代表双脚尖

(0,4)代表以身体为中心

(0,8)代表头部

LP16与LP17:这两个是效果式的判定始终值,如(30,30)则表示该效果在第30帧发出一次,(20,29)则表示该效果从第20帧开始发出直到29帧,一共发出10次

LP18与LP19:这个两个参数是效果代码,每组参数都代表一个效果,比如(77,1)就是刘皇叔的C6光圈,(241,0)是立花C6的雷光圈

LP1C:这个参数决定该招数的自带属性,1为自带炎,2为自带冰,3为自带雷,4为自带阳,5为自带斩,6为战国武将的扣击属性,7为自带吸生,8为自带吸活,9为自带破天,10为自带勇猛,11为自带旋风(某些不是以武器攻击的招数无法自带旋风),12为自带分身,13为自带神速,14为自带极意,15为自带背水,注意!招数有了自带属性的话,LP31的武器属性设定将失效——即LP1C的属性设置优先于LP31,且二者不能共存

LP1F与LP24:这两个值都与该式的判定始值相等,意义不明

LP26:这个是招数的收招时间,单位为帧,比如有一式的LP5、LP6、LP26分别为20、30、40,则表示该式在20-30帧之间发生攻击判定,那么30-40帧则是我们通常说的收招硬直时间,该式要到第40桢才结束

LP28与LP29:这两个参数是人物特殊技消耗无双值的设定,LP29的值减去LP28的值即为发动该式所消耗的无双值,如果这两个参数的值为(0,0)则表示该特殊技不费无双
LP2A:这个是某些招数自带的特殊效果,在此总结一些比较重要的效果:

53是军神附体(上衫谦信R1)

77是影屠(大蛇R1)——伊达C4用这个效果非常赞

156是招数隐形(大蛇一方)

56是忍足(女忍特殊技)

49是倾奇者之舞(庆次特殊技)

65是斗神(本多特殊技)

126是仙术(左慈特殊技)

76为剑圣(宫本特殊技)

71为铁壁(岛津特殊技)

63为灵猴(秀吉特殊技)

55为鼓舞(阿国特殊技)

11为将略(曹操特殊技)

37为养化(大乔特殊技)

9为灵觉之舞(貂禅特殊技)

14为仁者无敌(大耳特殊技)

18为名士评定(本初特殊技)

LP2C与LP2D:这两个是按键参数,(1,0)为普通攻击键;(2,0)蓄力攻击键;(4,0)为无双键;(8,0)为特殊技键;(64,0)为唤马键;(252,255)为无双持续式特有

LP2E:这个参数是该式的出招时机,即该式是在哪一式之后发出的,对应LP2的值(如果是站立发出,即发出该招数之前不需要经过任何招数,则该值为0),举例来讲——大蛇的C1-1、C1-2、C1-3的LP2分别为161、162、163,而LP2E分别为0、161、162,这就表示大蛇的C1-1的出招时机为站立,C1-2的出招时机为C1-1,C1-3的出招时机为C1-2

LP30:这个是招数类型,具体来说,1为蓄力打击式;2为普攻;4为无双;8为真无双;24为无双奥义发动式;28为无双奥义持续式;34为三国人物9方中的7、8、9方;35为三国人物9方中的第6方;65为效果式;72为某些真无双最后一式;128为跳方;129为跳C

LP31:很重要的参数,决定该式是否带有武器属性,一般来说128以上为带属性,以下为不带属性,如果想要该式带属性则把LP31改为128即可,其实这个参数还包括其他内容,有待进一步分析

第二部分,关于MOV:

这部分比较简单,从每个人物的0--149行是关于该人物的行走,站立,跳跃,防御等动作,从150行开始则与ATK里的招数对应

LP0:这个就是MOV的行序代码,表示人物MOV的顺序

LP2:这个是该MOV行对应的动作在MOT里的动作行序号

LP4:这个参数是指该动作自然接续的下一动作,其值与LP0(即动作代码)对应,举例来讲:稻JJ的C4-1必接C4-4(射光月牙动作),C4-2必接C4-3(第三次摆弓动作),C4-3(第三次摆弓)必接C4-4(射光月牙动作),她C4-3、C4-4的MOV动作行号分别为172、236,那么稻JJC4-1、C4-2、C4-3的LP4则分别为236、172、236

LP6:这个是发招的延迟时间,单位为帧,这个参数要与MOT配合修改才会起作用,感谢dragonlord提出意见

LPC:这个是声音效果代码,比如85即为大蛇C1-1的震地声效

LPD:这个是声音效果的发出时机,单位为帧,一般与ATK里对应式的判定始值相同

LP16与LP17:这两个参数指向了该动作出自的MOT文件

如果你看明白了,就可以自己动手修改了
这是我改的..你可以去看看http://v.youku.com/v_show/id_XNDc3MDcyNTI=.html

无双大蛇z 键位设置

左移动
W
右移动
S
前移动
A
后移动
D
普通攻击
J
蓄力攻击
I
无双奥义/无双乱舞
L
跳跃
M上马也是这个
后视角移动、防御
左Shift
类型招式
O
切换地图
N
切换操作角色左
,
切换操作角色右
.
唤马
/
左视角
H
右视角
F
上视角
G
下视角
T
切换情报画面
Esc
你要的是不是这个?
改的话~~不知道你的是不是中文版的
我的是中文版
在故事模式下面是设定在那里面改的
然后选择第二个控制器设定
然后选择控制器设定1P
选择按钮设定就可以了
全程都是用回车键确定
上下键移动
希望可以帮到你