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空之轨迹fc美好的每一天

空之轨迹fc美好的每一天-第1张-游戏信息-龙启网

前言:我曾经以为这种“枯燥”的游戏我永远都玩不下去

八年前,我终于圆了自己童年的一个梦,拥有了一台psp2000。和很多刚刚拥有psp的人一样,恨不得下一堆的游戏放进去,尽管最后这些游戏仍然逃不了删的删,弃了弃的命运。但我相信也有很多人和我一样,在盲目下载的这批游戏里总有那么两个是你没下之前,怎么也没想到自己会通关它的作品。空之轨迹fc就是如此。

英雄传说空之轨迹是有法老控于2006年发布的一款RPG战棋类游戏。游戏讲述了游击士协会新人艾斯蒂尔与约修亚为了磨练自己而踏上寻父之旅,中途不巧卷入了王国夺权的危机之中的故事。该系列一共出了fc、sc、3rd三部作品。其中fc和sc为连贯故事。而3rd比较偏番外一些。

我知道很多人比起fc更对sc更加津津乐道一些。这很正常,毕竟这故事的太多名场面都在这后半部分里了。诚然sc更加感人,游戏长度与结尾也更加完整。可对我而言还是fc要更加的重要一些。毕竟对我而言,比起sc故事彻底展开后的紧张与忧心,fc那种整个故事堪比童话般美好,又张弛有度的体验感真的是太让人心驰神往了。

那么这种童话般的美好法老控是怎么实现的呢?首先自然是节奏,空轨一开始的节奏不得不说是很慢的,尽管有伏笔有悬念有转折,可还是很慢。这个慢体现在男女主之间朦胧又晦涩的关系,也体现在故事着重刻画npc们幸福美好的态度,更体现在编剧所选择的放弃过度激进的情节烈度上。可以说这是一个很希望你放慢脚步去体会。而又并不会让你觉得过于拖沓的感觉的故事。

而保证这故事的质量的终极保障则是,空轨继承了英雄传说卡卡布系列就流传下来的一个传统,那就是海量的文本,这海量的文本意味着,每当你在主线故事剧情有一点推进的时候,你所能接触到的npc的对话差不多都会跟随故事的进度或者是自己生活的进度来进行一次翻新。比如故事开始镇子上的小男孩会挑衅我们的女主艾斯蒂尔。但只要我们做出一点成绩之后再次回到初始的村子,他对你态度可能就会发生微妙的转变。而每个人对你的看法也都是根据之前与你关系的亲进程度而不同。更不要说,有些独立的支线参与其中的影响。可以说,只要你留心总会发现一些对话上的惊喜。很多npc因此而变得鲜活起来。逐渐的整个空之轨迹的世界也因此而变的鲜活起来了。

当世界鲜活起来时,即便是再平淡的日常你也会觉得很有参与感。而主角提供给玩家的又是一种乐观积极的视角来接触空轨的世界。久而久之,行走在这样的故事中会不知不觉的形成一种成就感与幸福感。渐渐的,你发现自己愿意倾听npc的故事了。渐渐的,你也发现清空所有支线也不是任何的负担。因为你不会觉得这只是领取酬劳的单调任务,而是真的在解决居民的问题。尽管有些任务确实被设计的很繁琐,可也仍然会乐此不疲。甚至有的时候法老控很会设计一些桥段来抵消任务的繁琐感,或者应该说让你心甘情愿的原谅这些繁琐。

比如某个找猫的任务,同一只猫会在故事中丢两次,按道理来说一般没有人会这么设计任务。毕竟太频繁了。不瞒你说,第二次找猫的时候我也很难受,而且找起来的麻烦性远比起一次要高。甚至都已经快不耐烦了。可以当你真的找到这只猫的时候你会发现,原来她做猫妈妈了,她一直避开主角不被抓住只是因为要保护她的孩子。看着她把一只只小猫带出来的时候真的一点生气的感觉没有了。虽然如此还是想骂法老控是怎么回事

同样还有一个和猫有关的任务,这个任务的内容是抓到抽烟的犯人。如果在做这个任务的期间去过图书馆看过一本猫语的书的话。当你找到抽烟的犯人的时候,小猫的每一声叫声其实都是在用猫语指控犯人。而且叫声都非常的萌,类似这种细节游戏不会强迫你去理解。我也是后来看攻略才发现的。但因为这样的细节足够多,甭管有意还是无意,你总会发现几个。也总会给你带来惊喜。

这样具有无限魅力的日常怎么可以拒绝。同时这种维度的趣味性所带来的游戏体验也是欧美游戏永远无法触及的内容。虽然后来的闪轨也有一些类似接近的设计。可因为画风,以及人设变化等原因体验根本无法与之相比。致使空轨系列在整个轨迹系列中也属拥有独特气质。

而游戏更加具有特色的地方在于,游戏的魔法系统并非通过升级来获取,而是使用导力设备镶嵌各种属性的宝石,通过宝石之间的属性搭配来决定你能使用什么魔法,也就是说,如果你熟悉这套系统,大可以在初级阶段就可以使出一些中高级的魔法来攻击敌人。宝石之间的搭配与合成也成为了轨迹系列的极大特色之一。

而游戏的战斗系统也属于从卡卡布系列演化过来的有战棋要素的回合制战斗系统。虽然有战旗要素,但由于本作并没有对地形与阵型做太过严苛的要求(普通和简单难度下)所以,玩家对于战场的利用一般也仅仅多在攻击距离和攻击范围方面做考量。中低难度下如果装备了隐身和显怪技能后,基本可以在赶路时百分百偷袭敌人,从而争取到全队两轮攻击的机会,一般来说只要装备与魔法搭配的好,基本上都可以在大部分时候无伤虐怪拿经验。也因此让这个看起来节奏不是很快的战斗系统实质上玩起来有很强的碾压感。

而最让人佩服的,就是故事的对玩家阈值的把握。可能一开始会有一种好像剧情很平淡的感觉。可一旦深入其中,因为过少的负面要素,反而让整个体验十分的舒适。所以,某种意义上本作的受众人群只有三个群体,一个是心思比较敏感的女性玩家,一个是年龄比较偏小的小玩家。以及年龄成熟的玩家群体。女性玩家能够对更加细腻的细节感兴趣。而小玩家则不会带更多的功利心去对待游戏。而成熟的玩家则会被游戏所营造的氛围治愈到。过于中二,还喜欢把黑深残当做酷炫的的年龄段可能最无法接受这游戏。但也因此,当你适应了游戏中所给与的氛围与阈值后。一旦这游戏稍微发一点刀子都会有一种万箭穿心的感觉。

就比如fc结尾男主离开那里。他会让你满脑子问号的表示:怎么会这样啊?!为什么啊?!不要走啊!不是你的错啊!女主肯定会原谅你啊!然后任何办法都没有的接受现实只能乖乖的去玩sc,而sc都到了中后期才能把男主给追回来,这期间就只能一直被编剧吊着,简直太难受了。但你仔细想想,男主也没太多的问题。你也知道男主肯定后来能回去。可你就是停不下来的难过。我想这就是阈值把握到位的魅力。它做到了让你和女主的感受彻底同步。也做到了,让你认同整个故事的世界观,认同主角们的想法,甚至让玩家一时间和主角们想的都完全一样。而这背后就是我前文说的每一个有关于世界观塑造,环境氛围等优点一点一滴的渐渐一起努力而形成的。我觉得这是相当值得很多编剧学习的地方。

当然,以上观点都是从游戏自身的优点出发写下的。从此视角出发,当然可以写出来本作为什么能吸引人,为什么能在轨迹粉丝心中成为经典。因为他们是被这些优点所影响的人,包括我在内也觉得这些优点能够圈住一批粉丝而觉得理所当然。可有的时候不得不承认时代变了。

首先,对于现在这个时代的新玩家而言,不是他们不会被轨迹的优点所吸引。而是他们可能根本没有这个机会去接触这样的作品。最宏观的体会娱乐的模式改变这种废话就不说了。仅仅就还愿意玩游戏的玩家而言。市场上符合和迎合人类直觉的车枪球游戏仍然是主流。长时间霸占市场也意味着玩家对游戏的认知都被驯化了。他们可能从直觉上意识不到这类游戏有意思,自然也不可能去尝试。连尝试都没有,就不用谈后面的话了。就算接触了,被驯化后的认知是否真的能调整的过来,去接受一款游戏可以在内涵层面上建立一种体验,这是很难说的。而且成功率根本不大。

因此也不得不感叹那句话:有的时候一个东西,光是做的好其实是没有用的。

一边是时代的发展导致玩家的需求内核发生了转变,另一边法老控应对这种转变只是简化玩法,剧情叙事全面向当前的动漫化去靠拢,再搭配上他们自己一直跟不上趟的技术力。致使轨迹走到今天成为了一个极度粉丝向的作品。而另一个方面,现在这个时代,低年龄玩家被手游占据,游戏的主力军玩家正好还卡在中二阶段上。岁数大一点的玩家需要治愈却未必有空玩游戏。有空玩也都找些车枪球发泄一下了。于是就造成了现在,一面抱怨着游戏不好玩。一面车枪球仍然是主流的尴尬局面。

但令人震惊的是,尽管这样,连自己的粉丝都在嘲笑他穷的法老控竟然年年都在盈利。而且小日子竟然过的还不错。不得不佩服社长的经营能力,一直闷声发大财的路子算是被他摸到了。不过参考社长在加入法老控之前就是其忠实粉丝,甚至把曾经法老控的游戏剧本背下来的这种事都能做到。能够如此用心的经营这家公司也不奇怪了。再往前追溯或许是上个世纪法老控人才大规模出走所带来的影响,使其走在一条克制保守的路上一直持续至今也就不奇怪了。

总的来说,空之轨迹fc是一个很好的开始,虽然从情节的精致度来说。本作谈不上极其优秀。但人情牌和感情牌本作打的是真的好。靠此营造出来的沉浸感是后来的闪轨都难以复刻的。也必然会一直作为经典继续活跃下去。希望它能治愈每一个因机缘巧合打开它的在现实受过伤的玩家

而法老控,就跟他已经40周岁的年龄一样。Dos时代就开始活跃的公司,跟随着时代的浪潮热血过,受挫过,反思过。走到今天虽然这个公司仍然做着少年少女们的冒险故事,但驱动着做这些的动力中也难以掩盖它有些油腻又老道的气势了。但油腻老道又怎样呢?反而让人安心了许多。希望他能继续走的更远吧。好好的把自己挖的坑都填完。