剑与远征:新艺术与新思路的碰撞,全新世界与你邂逅在神魔大陆
- 游戏信息
- 2024-09-08 08:58:14
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鱼肚ash丨文
交织命运与寄托的产物,灵魂与思想碰撞的产物,艺术美学的燃情奔放与全新阵容的思路迸发,最终促成了这款游戏的出现,何处能再寻到一款如此有独特气息的幻想游戏。
艺术交汇
见惯了千篇一律的东方游戏的回合制,Q版的不能再通俗的造型,或许有人会喜欢,但这种题材被数以百次的利用后,这份味道已经变得有些鸡肋,食之无味,弃之可惜。
有些已经到了加点盐巴调味也改变不了的程度,那么是不是换换口味来尝尝其他的题材作为主体。
很显然,剑与远征就是在这种思路下碰撞产生的,在诸多东方美学的游戏中陡然出现一个西方美学为主的2D的游戏时,像不像吃惯了肉食吃腻了,有一天突然闻到荤素搭配的食物的那份馋动,不可谓之不有趣,玩过后更是大呼有趣过瘾。
为什么,相区别与一般的2D放置游戏,它拥有独当一面的硬核又萌拽的画风。
为何这么说,每个人物的建模其实是以它设计师的独特设计风格的产物,自然是不能过于的Q版化,显得太过乏味。
而海报里便是人物的具体塑造形象,与建模有所差别也正常,这就像信仰中的伟人是高大、强壮、无人可挡的存在,可实际是有着相当大的差别的,其实这也符合人们的印象主义。
谁还不是一个完美主义者呢?在西方与东方的美学碰撞中,并不是只有西方的美学,西方美学中多少是蕴含着东方美学的底色。
就比如象征生命与死亡的两大对立的究极存在,在他们的背景以及板绘的制作中不仅仅采取的是西方的设计感。
还有东方的那种剪纸,剪影感,甚至还采用了东方独有的色彩体系,不可谓之不细心了。
美学的碰撞也意味着人才的汇集,说明制作方眼光之开阔,在设计上就不局限在游戏初期的一点点彩头吸引玩家,而这也恰恰说明这款游戏确实是一款实实在在有自己底蕴与制作方向的游戏。
思想的碰撞
将思想抛开后这款游戏便拥有了自己的大致思路,那就是宽泛,无尽的宽泛。
作为一款贯穿中西方文化的游戏,你可以选择的不只是西游记里的孙悟空,你可以可以是西方传说中的狼人、吸血鬼你也可以是南方的树妖、精灵。
还可以是来自五湖四海的侠客,来自各个王朝的神话传说人物,都可以作为选材加入其中。
这样就能理解这款游戏的选材有多么宽泛了吧,曾听人说思想有多宽泛,目光就有多长远。
或许不是后面不敢想,而是一开始就给自己下绊子导致从一开始就陷入了自我束缚的局面了吧。
这就好比,在一款自贴标签东方游戏的游戏里出现一个西方角色就显得是那么的碍眼和格格不入,最后想自我突破都显得那么的困难,这就是自己给自己下套,也是左脚踩右脚的表现。
而它出色的将西方与东方融合,虽然定位是西方主题的游戏,但不存在自缚双手的情况。
为什么,因为对外宣称是西方为主题但没有以西方为基础,而是以天马行空的想象为选材,这自然也要方便许多。
所以理论上也是不存在自缚双手的情况出现,除非,它不想出东方题材的游戏角色,就像那句话说的:只要我不给自己打上标签就没有人能束缚我灵魂的翅膀。
虽然话有些话有些中二,但确实是这么个事,从开始就放飞自我打开脑洞的游戏又怎会束缚住自己无限延伸的思绪的翅膀。
尝试性地将东方文化元素融入这个以西方为主题的大世界,放开的不仅仅是思绪还有眼界,这世界本就是一个整体,将东方角色作为一个补充的融入,反而使得游戏更具有自己的特色,是否也有些画龙点睛的味道呢。
灵魂的渴望铸就思想的延伸,将向往的东西化作游戏的一部分,这是游戏制作人的乐趣所在,也是吸引玩家们的深层含义之一。
有时一款游戏吸引你继续玩下去,除了它游戏本身制作的用心,创意的天马行空,还有灵魂深处的相互吸引,没有一定的深入思考感受不到作者暗藏的深处意思。
但表面就足以吸引众多玩家的投入,这也是一款好游戏必定要内敛的原因所在。
世界观的碰撞
贯穿世界的天马行空想象,最后化为实质性的作品时,总会出现些相冲突的东西,就比如将勇者、骑士与恶魔、怪物都作为统一的世界产物时,这之间的属性差异,彼此会不会有些除去外观上的加成的压制,这就变成了需要思考的对象。
毕竟是从许多传说中抠出来的独立存在,它的出现与原世界观中的地位及特点,还有相对立的存在,这些世界观的不同,虽然会有些打乱这个游戏设定的世界观,但也能极大的丰富这个游戏的世界观。
这就好比,为什么矩形会比圆形和方形更能得到人们的喜爱,原因在于,矩形两者兼具,圆中带方,方中有圆,有性格有硬度,但又很舒服,不会扎到手。
游戏中多样化多元化,对大体的趋势有影响,但比起没有涟漪的通俗惯用世界观,我更喜欢这个激烈对撞的小世界所包围的宏观世界。
以往的游戏都是融合这些不同的矛盾世界观,让他们在同等前提的条件下,更加的融入这份世界的规则,说起来有点玄乎,就是将一切都由游戏制作者设定的流程来走,顺理成章,但缺少些原汁原味。
剑与远征则是有些反其道而为之的味道,毕竟想完美的融合还是比较困难的,怎么融合都会或多或少的有些瑕疵出现。
而这些瑕疵既然是无可避免的,那就灵活的运用它,将瑕疵转化为可圈可点的优点,进而达到优化瑕疵的效果。
对,在建立剑与远征的最主要世界观后,其他的阵营以及效果的压制、反压制都是保留着着属于自己原世界观的部分独立的世界观,这也是这款游戏的有趣所在。
在保持自己主要建立的世界观不变的前提下,尽可能地释放出他们对立的,相斥不断的,水火难容的、那份宿命的抗争,这是有趣的灵魂所在。
有人曾说,一个游戏的制作想法往往反映着制作者的渴望,或许这就是期待和平的背面,但我能感受到它希望能在这样一个纷争不断的世界里去宣战保卫和平的那份心意。
你看到的或许多数是游戏中诸多种族之间来回碾压,发生战争战乱,需要一位勇士去平息荒野之地。
而我看到的却是背后人民的荒凉,需要一位勇士去叩响和平的警钟,各个种族之间来回的战争并不能解决一切,如果这个大陆和平下去,人民将会摆脱这水深火热的生活。
但无论是游戏还是现实,都向我们阐述着,和平的不易与不现实的可能。
当种族不再纷争,也就不会有后来的进化与融合,更不会有这庞大的世界观存在。
游戏与现实的碰撞
一款游戏被制作出来就会有着他的意义,或许是作者想借此传达的含义,亦或者被后世所解读出来的意义,这些都是价值的表现。
我们需要做的就是在游戏中感悟生活,比如和平的来之不易,种族战争的残酷,还有世界观的多样化允许这个世界出现不同的种族,而每个种族都有他们追求生命的权利,追求美好未来的权利。
这些不仅仅是游戏带给我们的思考,更是我们要对自己人生的思考,或许我曾卑微,或许我曾弱小,但每一个生灵都有自己渴望强大的一面,都有追寻未来独挡一面的渴求。
即使我们在残酷的现实面前不得不认命服输,但我们必须要在心中留下一颗敢于去翱翔,去抓住机会的种子。
这就像你在游戏里,或许某一关,被卡关了,怎么打你都打不过去,明明阵营与角色都是最优解了,为什么还是打不过,难道是人品问题。
百思不得其解时,你会过度的反省自己,最后产生自卑情绪,所以我认为,你需要做的就是相信自己的判断,最优解绝对不会错。
但细节马虎之处或许也会有的,有马虎有失误并不是坏事,恰恰相反这是还可以进步的表现。
最后
希望各位在游戏中都能展翅翱翔,不轻言放弃,就是对自己最大的鼓励,珍惜眼前来之不易的和平,将爱与正义传递给每一个人,希望正义的使者将会把光明带向大陆,愿每一位玩家都能找到游戏里、生活里自己的方针与定位,永远乐观积极的面向未来。
只要信念不曾磨灭,未来就还会有翻盘的机会,如果一旦连自己还能不能变得更好都开始怀疑,或许离失败就只差那一步之遥了。
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