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游戏关卡设计师的设计过程_飞行游戏关卡设计图

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  • 发布时间:2024-09-20 00:04:24 {/php}

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游戏关卡设计师的设计过程

游戏关卡设计师的设计过程_飞行游戏关卡设计图-第1张-游戏信息-龙启网

一个具体的关卡设计,是怎样开始的?
首先,关卡设计师们要了解自己关卡的具体内容。根据游戏设计的风格与具体内容不同,关卡内容的决定方式也不同。以我们上海Ubi的游戏为例:《细胞分裂——明日潘多拉》的关卡都是脚本预先设定好的,关卡设计师得到的是基本剧情;《彩虹六号3》是移植项目,关卡设计师得到的是其他小组做出来的关卡毛坯;《幽灵行动2》PS2版是一个完全的原创项目,而且剧情并不非常重要,关卡就直接由设计师们讨论并设定得出,再交给脚本撰写人拼凑出剧情(^_^)。总之,在开始制作之前,都有一个不算太短的准备期。这期间内关卡设计师们就要准备各种素材,了解自己关卡的背景和概况,并考虑将其制作成实际游戏内容的效果和游戏性。
接着,就要做关卡毛坯(Moke up)和编写关卡文档的草稿。Moke up同样也是用引擎编辑器制作的地图,不过一切细节都从简,只做出必要的部分来,以便其他人理解这个关卡的具体经过和内容。一般而言,Moke up版本地图的复杂性根据制作时间而定。制作时间比较长的话,Moke up版本本身就可以当做一个简单的关卡进行游戏,只不过所有美工和细节一切欠奉;如果制作时间比较短,Moke up往往就只有简单的BSP、Terrain,然后辅助以一些示意标志和语言,总之方便其他人(尤其是和关卡设计师合作的美工,以及负责监管游戏内容的内容总监Content Director)理解便够了。关卡文档的草稿也是一样,主要就是包括这个关卡的概述、环境、特点、目标以及主要游戏性和游戏特点,并不会非常详细。如果这个Moke up有幸一次通过了所有上级领导的审查(啊,我觉得这完全就是天方夜谭……)那么根据它的完成度,可能便会被直接当作日后关卡的草稿,在此基础上加以加工;否则的话,关卡设计师便要悲惨地按照新的要求大动干戈或者索性推倒重来……
不管怎样,在Moke up通过了上级领导的审查验收之后,关卡设计就正式进入了日程轨道。首先,关卡设计师要把关卡的设计与美工沟通,然后探讨在结构、美术效果、视觉效果上的优化可能性。由于优化是非常重要的一个部分,优化的内容必须从Moke up期间就开始考虑准备。和大多数人的印象不同,优化并不光是程序员的任务,关卡设计和美工们也在优化中担负着重要的责任。接着,关卡的制作就要全面开工了:今天给美工,明天给设计师,后天再给美工,然后各路领导不时检查,提出宝贵的重要修改意见,接着大家就加班……直到Alpha版阶段(当然,那个准备拿去给上司领导和各路媒体看的Demo关不算在内)。
当所有人都一致同意项目可以进入Alpha的时候,就说明项目已经有了一个整体的形态,不再是像Moke up时期那样有的关能打,有的关不能打……Alpha的时候,所有关基本上都可以从头打到尾——但很多细节还是有些问题:比如AI不够活跃啦,有些游戏要素还没有完成啦,某些地方游戏性还不尽如人意啦……从这里开始,工作一般就要忙碌了,大家也要开始抢关卡控制权了。除了美工、设计师,有时候音效音乐之类也会“乱入”,进度表随着时日向前飞行开始一团糟……所有的目标只有一个:Beta版。在Beta的时候,一切必须都到位,不能再用“这个东西还在工作中”之类的理由来推诿了。对于关卡设计师来说,Beta之前的日子是最难熬的,经常有些不错的点子因为时间和工作量的缘故不得不舍弃。Beta的时候,所有人都会如临大敌。所谓“毕其功于一役”,Beta的游戏必须是可以从头到尾打通然后交给测试部门去“荼毒”的。只要过了Beta,从此就天下太平、风调雨顺,剩下的也就不会有任何大修改,只需要专心对付Bug而已;如果没有通过Beta,那就悲惨了,需要不停的加班、加班、再加班……直到通过为止。最后,写个Beta文档,然后开始等待Bug的诞生,关卡设计的工作也就基本结束了——后面是关卡设计Bug的修正。由于Level-designing是个真正的体力活加技术活,会有数不清的Bug直接打到关卡设计师名下,然后关卡设计师再跑去找适当的人修正。到了Debug时期,就经常可以看到设计师们跑来跑去,口中呼喊着不明意义的Bug编号和症状……
最后,等到Bug数量到了可以容忍的地步,版本号就正式变成Master。所谓“可以容忍”,指的当然不是没有Bug,而是说被发现的Bug基本上都处理完了……当然,也不排除有些Bug根本就没有被发现,这就要看测试组的经验和敬业精神了。比如Torika公司的Tester(测试员)在这方面就很令人恼火,VTM:Bloodlines(吸血鬼——避世血族)居然有一个影响到通关的大Crash Bug没有被测出来——如果没有这种Bug,这游戏的评价应该远比现在要高。到了这个阶段,美工就完全清闲了,关卡设计师和程序员倒是还有些事情要做,比如Debug一些重要的危险Bug。最后,将最终版本报给SONY、微软(如果是游戏机游戏)或者母公司。通过后,所有人员就都去度假——接下来就该玩家们沉浸在构筑出来的虚拟世界之中了。

游戏关卡设计师的设定示例

场景编号:如SCN001、SCN004等;
场景名称:如绝望小镇、荒凉之谷等
场景规格(3D/2D,n*n屏)
场景描述
地点:野外、城市、小镇、农村、部落等等
地形:沼泽、雪地、草原、荒野、碎石地、乱坟岗、丘陵地带、地穴、溶洞等等;
气候:春、夏、秋、冬、干旱、潮湿等等;
气氛:阴沉、狂暴、绝望、嗜血、恐惧;
场景说明:用文字大体描述出场景的样子;
进出口:说明该场景有几个进出口,并加以描述街道走向;
建筑分布:如东边是集市,西边是贫民区,南边是官府及富人区,北边是运河等等;
场景示意:用简单的勾划出大至建筑的分布;
特殊建筑描述:如教堂、道观、庙宇等等
例:残破的教堂座落在小镇的中心,腐朽的门半掩着,正对着东方,令人觉得怪异的是教堂屋顶竟倒立着一个黑色的十字架,破损的屋顶边沿倒挂着不计其数的蝙蝠,一动不动。
备注:主要填写参考资料等;
相关图量:指将影响其它美术工作量的记录下来,防止遗忘疏露;
关联场景:填写场景各方向进出口的连接场景编号,如E-SCN001,W- SCN 002,N- SCN 003,S-004
作者:Kelvin.Chan

游戏关卡设计师的结构与思想

所谓关卡设计,主要的工作就是两块:一块是设计结构,一块是设计关卡运行。前者就是BSP、Terrain、Mesh之类的东西,后者就是Pathnode、Script、AI之类的东西。一个好的关卡设计,这两者缺一不可。要决定一个关卡的结构,最重要的首先还是要求。不同的3D游戏,有不同的游戏性要求,也就有不同的关卡设计要求。举几个近期的游戏例子。
Half-Life2的关卡设计,重点要求“单线且自由”:Source引擎的Loading相当厉害,因此整个地图被划分成了一段、一段的无数小关卡,但关卡之间基本上来去自由。这种处理方法对设计的一体性要求相当高——游戏中甚至几乎没有大关的切换,Level Design和Content Director的互相沟通要求会很高。Half-Life2的设计上对优化考虑得也相当充分,即便是不大的场景也有数不清的明显拐角、转弯、用障碍物封堵的路口……考虑到极大量使用了Havok引擎的消耗,如果不这么做确实会产生明显的迟滞。关卡设计的谜题相当精妙——尤其是关于物理引擎的部分。
另外一个同样使用Source引擎的近期大作就是前面提到的VTM:Bloodlines。作为绝对的一线RPG大厂,Torika第一次使用3D引擎的作品,尚算给出了一份不错的答卷。有点令人可惜的是,由于缺乏FPS游戏的设计经验,在难度上Torika掌握得还不算太好,某些武器和敌人的难度安排明显失当。在关卡设计上最令人诟病的就是城镇——由于基于BSP的Source引擎在预Loading上先天的缺陷,即便是6800显卡在城市中间走动的时候,也能感觉到明显的Loading停滞。不过,具体到每个小关卡和房间,游戏的处理都相当出色,在进入室内和小场景之后几乎就无停滞感。作为美式RPG最大的特色“多路线”在关卡设计中表现得尤为出色,几乎每个关卡设计都能找到两三条以上的不同路线,场景里面的小玩意儿也相当多。个人最欣赏的就是闹鬼的旅店一处设计,Trigger触发器安排得又多又杂,几乎用上了所有老恐怖片的套路,确实很棒——如果他们的美工能够再出色一点就好了。游戏关卡结构上基本也都采用废墟的结构,可以尽情封堵住设计师所需要的道路。
虽说暴雪World of Warcraft(魔兽世界)的画面并不能算是技术的顶尖,但他们的关卡结构设计思路确实值得一提。和Bloodlines不同,暴雪采取了完全的Pre-loading路线,将整个大地图融为一体,“除去副本之外就没有单独的Loading场景”,这种设计思想个人相当赞赏。为了达成这个目标,暴雪不惜降低游戏中建模的精度、贴图的精细度,以便减少Loading的数量。这种整块的大地图设计思想定然是将来关卡设计的发展方向之一——不过,类似任务制的关卡设计也不会消失。日后,关卡设计的整体化/分块化路线或许会成为3D RPG/FPS的根本区别之一。另外,为了满足卡通的风格,游戏中几乎完全没有使用BSP,几乎全部都是用Terrain和墙隔开的……说实话,工作量真是大得惊人。
说到任务制,就不能不提《细胞分裂》了。《细胞分裂》是再典型不过的任务制,以《明日潘多拉》为例,全程使用BSP搭建的关卡很明显是单线,而且分关。不过,在旧有的分关基础上,游戏的结构也有相当的进化:类似巴黎、耶路撒冷、潜艇这样的关卡都有数张小地图作为中继,但玩家并不会很明显感觉到地图已经更换了。这样,既突破了Loading的限制,又满足了优化的需求,和Half-Life2的设计有些相像。作为间谍游戏,《细胞分裂》另外的重要设计就是“光照”和“夜视”。在SC系列的关卡设计之中,光照第一次成为关卡设计师们必须着力调整的对象。《细胞分裂》的结构虽然大多是普通的城市或者基地,但却用“阴影”的概念进行了路线限制,是个相当不错的设计。
总之,关卡设计的结构是根据需求而变的。只要有需求,就有相应的关卡设计——唯一的忌讳,就是不能违反游戏的总体风格。

游戏关卡设计师的影响因素

场景的表现,在乎于通过环境渲染来表现、烘托各种不同的气氛,因而场景的适当性、融洽性等格外重要!无论是基于现实,或是未来魔幻,场景的特色都会受到三大因素的影响:时代、宗教、地理。
时代影响
不同的时代背景,对于场景有着不同的色彩需求,和建筑需求;
例如:《暗黑破坏神》,它的时代背景大至定位在欧洲中世纪时期,其间大至发生过野蛮人攻陷罗马城、十字军东征、猎巫活动等等事件,因而在暗黑场景中曾出现过破落的教堂、荒凉的墓园、以及第二幕中塔拉夏(类似伊斯兰国家建筑)等,人物出现了圣骑士、野蛮人、巫师等,物品也出现高卢战甲、十字剑等。
烽火连天,满目苍夷的废墟更是给这时代蒙上了一层黑暗的色彩,因而在场景中自然就充斥着低沉的色调,压抑、深闷。
例如:《帝国时代》,每发展到一个新的时代,不管是普通的民房建筑,或是兵营、城镇中心,都会改变一个新的形象。
宗教影响
不同的宗教思想,影响着场景气氛、建筑风格等等;
在东方的古建筑上经常可以发现云纹、龙凤、龟鹤等等图形或雕塑,这是因为受到图腾及宗教信仰的影响,认为它们能够趋鬼避邪,保佑家人平平安安。
而在西方古建筑,同样能够发现小天使、神女的壁画或雕塑,目的都是一样,为了祈福。
同样的雪山,从东方宗教看,理应透出一股清灵之气,几株青松翠柏,斜崖孤峰!而从西方宗教角度看,理应庄严、圣洁、肃穆,明亮的天空、雄伟大气的山脉覆盖着厚实的白雪。
同样是西方教堂,基督教和天主教又有所不同。基督教较自由,而天主教往往更强调形制;基督教堂~希腊十字~集中式教堂,天主教~拉丁十字~突出向圣坛的空间导向。
地理影响
不同的地理位置又影响着建筑材料、建筑形体、建筑朝向等等;
中国道观、庙宇、民屋等建筑,讲究坐北朝南,是由于中国位于地球北半球,欧亚大陆东部,大部分陆地位于北回归线(北纬23度26)以北,一年四季的阳光都由南方射入。朝南的房屋便于采取阳光,阳光对人体有好处。
同样基于向阳性原则,西方的教堂门口一律向西,圣坛在最东面,因为最东头最神圣,所以要第一缕晨光先射入圣坛。
凡是到过傣族地区旅行的人,无不为那精巧别致的傣家竹楼所吸引。竹楼分上下两层,楼下无围墙,是拴牲畜、养家禽和堆放农具的地方。楼上住人,竹墙缝隙较大,既采光又通风。这种建筑方式的出现却是因为受到南亚湿热气候的影响,为防潮湿、防蛇兽,所以才将居住场所与地面有所隔离。
由于南方特产笋类,于是西双版纳的佛塔极为特别,形似雨后春笋。