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2018年中国大陆游戏版号冻结

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2018年中国大陆游戏版号冻结,是2018年3月底到12月底的一段特殊时期,该期间没有正常进行游戏版号的审批操作,堆积了大量的游戏,使得中国大陆的正规渠道相当一段时间无新游戏上架。

2010世代以来的游戏有一个潜移默化而来的特点,就是联网。

这种特性你有时感觉不到,因为很可能在于游戏内容为“单机体验”而没有“联机对战”内容。

但是这种后台的连接,在不知不觉之间,让你在打开游戏时修正了bug,打上了新的语言补丁,更多的单机内容,以及在打开瞬间不那么人见人爱的DRM验证。

这一点造成有时的错误印象,就是在大陆的官方审核机构里,这些具备后台更新的游戏,也被归于『网络游戏』。

在90s~2014的相当一段时间内,电子游戏是洪水猛兽。当然今天它可能仍然是,在中国大陆。

世界上的游戏出版大约有两种机制:

两种机制在不同的地区有进行施行,比如北美、欧洲、日本还有台湾地区,用的都是分级制:北美的ESRB、泛欧的PEGI(也包括大洋洲)、日本的CERO,还有台湾地区,《游戏软体分级管理办法》规定的分级。该类通常是以年龄标定受众人群,进行指导游玩。

中国大陆,还有俄罗斯,则是采用审核制度;对审核通过的,予以上架许可。

当然,两种制度也并不是绝对的,也有进行分段并行的可能。本文不展开介绍,亦无篇幅对两种机制进行比较评价。

言归正传,上节所提这类『网络游戏』,在中国大陆的出版需要两号:

以中国大陆版的 NVIDIA SHIELD TV 主机为例,上面几款任天堂移植游戏的信息如下:

2018年的3月,人大会议通过了《关于国务院机构改革方案的决定》,促成了一系列机构的精简与合并。

长期来看是好事,但是短期的调整与磨合,也造成了一些职能的停摆。

也差不多就是会议完成后的3月底,精确一些,是3月28日,不再出现新的游戏版号。

3月底的出版没有获得许可,一开始人们还认为只是机构调整造成的短期现象。这在中国大陆偶有发生,个人经历,在2016年的时候还有因为缺纸造成的业务停摆情况。

随后的发展就显得不那么乐观,版号迟迟不批且没有应答,使得很多情况都开始出现变化。

虽然从3月底开始就不曾有新的许可,但是媒体的大量关注还是在8月初到中旬。

一个关系是在7月底的ChinaJoy期间发布了由CNG与GPC带来的数据报告,报告显示中国大陆游戏业在2018上半年虽然仍保持增长,但涨幅比去年同期只有5%,为09年来最差,这十年间几乎都是两位数成长。

另外一个震动在于,由腾讯WeGame平台发行的话题大作《怪物猎人 世界》,出现游戏下架,甚至引起了发行商腾讯和开发商CAPCOM的股价波动。由金融市场变动,而使得外界(彭博等)开始关注这一异常情况。

至2018年12月,在约20号,广电总局重新出现游戏审批信息,但限于国产游戏。

由约8月开始,游戏开发相关公司开始出现恐慌情绪,认为可能代表政策收紧。这种悲观预期也造成了部分公司遣散人员,而造成了游戏业的人才外流;部分小工作室关门歇业。

「预期」的反映之一就是股价,腾讯控股从1月份的峰值,到8月中的怪物猎人下架,造成了1500亿美元市值蒸发。

除了冻结本身,这种政策的不连贯性可能更加让企业焦虑。

9月份的游戏话题作《太吾绘卷》,创造了Steam奇迹销量,而且是在游戏为EA状态,且只有简体中文版本的状态下实现的。

由于出版的复杂,各类经理的嘴脸,“作坊”开发商螺舟就没太考虑国内发行。但小众作品一经发行,且无宣传运作的情况下,即在Steam销量榜与在线榜上名列前茅。由于仅有简体中文,也精确反映了大陆市场对好游戏的需求情况。

之乎 于2019-01-15

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