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《突袭4》评测 场景很酷 但不是我想要的战争

《突袭4》评测 场景很酷 但不是我想要的战争-第1张-游戏信息-龙启网

《突袭4》:一场视觉盛宴,却偏离了战争的深度

在战火纷飞的战场上,KITE Games以Unity引擎打造的《突袭4》试图再现历史的壮丽画卷。游戏以《东进:苏德战争,1941-1943》为蓝本,炮火与曳光弹的交织,如同油画般细腻的冰面炮击与坦克特效,为玩家带来了一场视觉盛宴。单人战役模式中,玩家置身于三个阵营,驾驭7张地图,每一场战役的指挥官选择都直接影响战术布局。然而,游戏的快餐式设计让人略感遗憾,对传统二战策略元素的大幅度修改,使得游戏在沉浸感与深度上稍显不足,无法满足玩家对于续作的期待。

《突袭4》的单人战役模式似乎缺失了创新,玩家只能受限于系统预设的单位,无法体验自定义部队的乐趣,动态任务和战略地图的缺失使得游戏显得缺乏策略性。多人模式同样保守,仅约140种单位,与《钢铁之师:诺曼底44》和《战争之人》相比,单位的丰富性和多样性有所欠缺。尽管《突袭2》凭借其丰富的mod支持得以持久,但《突袭4》受限于Unity引擎,对mod的友好度不高,版权问题也阻碍了新内容的加入。

游戏的3D建模在版权考量下显得保守,mod的使用受到了限制,单位内容的匮乏使得战斗模式更像《代号:装甲》,射程的压缩导致战斗多发生在近战,这在一定程度上降低了战术的复杂性。这样的设计虽然简化了操作,却让老玩家感到不满,补给系统的繁琐与耗时更显游戏的局限。尽管画面的进步为游戏增色,但内容和设计的问题使其仅停留在合格线,映射出即时战术游戏在当今的尴尬境地。

作为系列的转折点,《突袭4》以华丽的视觉效果吸引眼球,但其内容和设计的不足,或许预示着这个系列在追求创新与深度的道路上还有很长的路要走。或许,未来的作品需要重新审视其定位,寻找在视觉震撼与策略深度之间的平衡,才能真正满足玩家对战争游戏的期待。