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侠客风云传-画面操作与游戏性上手图文感受

侠客风云传-画面操作与游戏性上手图文感受-第1张-游戏信息-龙启网

《侠客风云传》是一款单机角色扮演类游戏,除了高自由养成系统、浓厚的武侠元素外,还增加了许多精彩的剧情与门派路线选择,今天小编带来《侠客风云传》画面操作与游戏性上手图文感受,游戏好不好玩,我们一起来看吧。

侠客风云传可以理解为一个半新半旧的作品,说它旧是因为侠客风云传在本质上还是属于2001年发售的武林群侠传的重制作品,说它新是因为游戏不只是在画面上做到了完全重置,还对游戏的系统和剧情进行了一定量的删减和添加,可以说是对老作品的一次彻头彻尾的大型更新。

当我第一次进入到游戏的时候,我对游戏画面的感受可以用“惊艳”来形容,这个“惊艳”并不说游戏的画面真的有多么的好,多么的出彩,而是因为我实在是太久没有在国产单机游戏里见到这样简洁,这样精致,这样正常的画面了,要知道本作和仙剑6是使用同一个引擎开发出来的游戏。

但是以最终效果来说,侠客风云传显然更加令人满意,游戏画面在保证了干净整洁的前提下,添加了大量细节上的刻画,无论是市井商贩,字画雕像,还是路边草木,飞禽走兽都很自然的融入到了画面之中,毫无违和感。

不过这也很大程度上要归功于游戏45度上帝视角的设定,这种传统的视角让玩家拥有了更宽广的视野,可以在画面中看到更多的内容,同时还大大弥补了建模不够精细的问题,因为如果你仔细观察的话就会发现游戏中的建模其实还是比较粗糙的。

人物的面部建模更是惨不忍睹,和英俊潇洒的2D头像形成鲜明的反差,镜头拉近后,原本的场景细节也变得不再那么精致,所以说侠客风云传的画面并没有运用什么顶尖的技术,只不过是将有限的资源发挥出了应有的水准,对于目前的国产游戏来说,做到这一点也已经是足够了。

而且游戏的优化相比于能令“泰坦陨落”的某剑来说也是良心了不少,起码一般的电脑都是能够流畅运行的,当然,这并不代表侠客在优化方面没有问题,游戏在有些地方还是会有卡顿一下的现象,虽然次数比较少,但是还是比较令人在意,BUG也是遇到过好几个,比较严重的两次是在一个厨房的角落里卡死,和过图的时候直接报错,说到这个过图,我又要说说侠客的读图时间确实有待改善,特别是进小游戏的时候,频繁的读图让人感觉非常烦躁,好在通过版本更新后部分小游戏已经可以做到秒进秒出,不过还有一部分的小游戏依旧需要读取,希望游戏在后续更新中可以加以优化。

说完游戏的优化,我们来说一下操作的问题,侠客风云传在界面的友好度上可以说是做得并不到位,比如包裹的设计就是相当的无语,只有一排名字显示在那里看起来着实的累,后期物品多了找起来也是相当的费劲,在3D画面的时候游戏也没有呼出人物或者设置界面的按钮,只能通过键盘操作才能实现,很不人性化。

设置界面里保存游戏和回到标题两个选项也是紧挨在一起,而且点选回到标题后并没有二次的提醒,再加上设置界面呼出时有一个自上而下的展开动画,导致心急手快的玩家容易误按,直接返回标题,要是这时候你是处在3D模式中,并且没有主动保存,那就只能哭去了,此外,战斗时取消、换人和调节视角的操作都是在键盘上完成的,没有将鼠标有效的利用起来,要是能够做到单手操作的话,会让游戏的战斗体验更上一层楼。

在剧情方面,侠客风云传可以说满满的都是情怀,因为你可能没有玩过仙剑系列,却一定不会对金庸笔下的那个武侠世界感到陌生,少林寺,武当山,独孤九剑,葵花宝典,当这一个个让你熟悉的不能再熟悉的名字出现的时候,我相信每一个人的脑海中都会充满了关于它们的回忆,本作的世界观也正是通过将众多武侠故事的组合编排而得来的,在游戏里你能够遇到各种各样你所熟知的人和事,有时候你自身关于这些事物的常识还会给你带来意料之外情理之中的惊喜。

比如这把出自于九品芝麻官里的大杀器尚方宝剑,和埋藏在沙漠之中的新龙门客栈遗迹,想必都会博得你的会心一笑。而且本作的BGM也是怀旧感十足,部分乐曲光是听着就仿佛让人回到了90年代的武侠电视剧里一般,各大门派的场景音乐更是荡气回肠,令人动容,充满了那个时代的沧桑感,唯一美中不足的是游戏剧情没有人物配音,要是能够请来那些年武侠剧里的声优们担当配音的话,就真是堪称完美了。好在即使是没有配音,剧情和音乐上的双重感动,也已经足够让玩家们回味许久了。

游戏性上,侠客风云传主要分为主线战斗和角色养成两块,游戏中的主线会在特定的时间点被触发,触发后就会切换到3D场景让玩家去完成任务,任务中的战斗采用的是六边形的战棋模式,这种战斗方式的特点就是既保证了操作上的简洁,又兼顾了一定的策略要素。

玩家在战斗中需要根据自己团队的技能特点和敌人的攻击方式来安排走位,使用道具,不过,可以在战斗中自行变更武功套路的设定倒没有想象中的有用,反而比较鸡肋,毕竟本作的战斗难度普遍不低,几个杂兵的围攻有时候比单个BOSS还具有威胁性,所以玩家在习得较强招式后,一般来说是就会一直使用,不会在战斗中临时变换的。

在没有主线的时候,游戏就会进入到养成模式,在养成模式里人物以Q版卡通形象示人,表情夸张对话有趣,相比于主线来说欢乐了不少,但也导致一部分想要严肃的剧情怎么也严肃不起来,在养成模式里玩家要对自己的体力进行分配,是要刻苦练功提升自己的武学修为,还是玩玩小游戏发展一下业余爱好,又或者出去闲逛触发支线都由你来决定,值得注意的是每一个养成项目都有自己的用处,千万不要以为花费精力在琴棋书画之上对于一个侠客来说没有作用,许多特殊事件的触发、极品武器的打造甚至于武功秘籍的获得都与这些养成内容息息相关。

然而在有限的体力下要走什么样的路线就是玩家需要抉择的,这也是本作的最大魅力所在,游戏不会给你明确的指示,一切都要凭借玩家对于这个游戏世界的了解去自行分析,自行解决,小到每次的养成,大到支线甚至主线的完成,都会给你的结局带来影响,至于妹子的攻略就更是如此,一次的错过,也许就会从此路人,不看攻略的话,有些NPC也许你一两个周目下来都还不会遇到,其他隐藏要素就更是数不胜数了,而且官方还表示会陆续免费推出新的剧情和新的结局,想要完美本作的玩家看来是要玩上好一阵子了。

侠客风云传的出现,让我走出了仙剑6的阴影,也证明了对于国产游戏来说情怀这个路线本身并没有什么错,错的是那些打着情怀的牌子,却做着脱离情怀内容的厂商,而侠客风云传的成功正在于,它并没有借情怀的旗号大肆宣传,却做出了真正具有情怀的游戏内容,并让玩家感受到了情怀之外的制作诚意和游戏素质。

虽然侠客本身只能算是一个重置的作品,也存在着许多的不足需要改善,但是我相信,对于河洛工作室和国产单机来说,这都是一个良好的开端,希望以后能够看到更多更好的国产作品,也期待“三传”中的最后一传,御天降魔传能够为我们带来更多的惊喜。