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如何通过JASS修改RPG地图中的技能CD时间_魔兽地图编辑器jass

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  • 发布时间:2024-09-20 00:22:20 {/php}

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初学Jass需要注意什么

如何通过JASS修改RPG地图中的技能CD时间_魔兽地图编辑器jass-第1张-游戏信息-龙启网

Jass很简单,只要有其他语言的基础,两天就可以入门。但是Jass没有很系统的教程,大多数教程都不是针对0基础的人看的,Jass的难点就在这里:全部需要自学。(其实好教程还是有不少的,只是比较零散,这是导航贴:http://bbs.islga.org/read-htm-tid-31754-page-1-fpage-1.html)不过Jass作为JustAnotherSimpleScript,是非常简单易学的我从来没刻意的去学Jass,但是因为WE玩久了,自然而然就会写了没错,Jass就是这么简单,所以如果学习的时候遇到了困难,不要退缩不放弃,要学就要彻底学会,这是最需要注意的事情。要说学习Jass最重要的工具,那无疑是一个好的语法检查器。写脚本出问题了不要紧,改一改就好了。最怕的是,报错了却不知道错在哪里。WE自带的语法检查实在很差劲,虽然一个劲报错,却不能指出你哪里出错了,导致了很多遇到困难却完全检查不出的Jass新手完全失去学习Jass的兴趣。个人喜欢使用JassCraft来写Jass脚本不错的界面,不错的语法检查,还能查函数http://bbs.islga.org/forum.php?mod=viewthreadtid=36183 地址然后对学习Jass帮助最大的,无疑是魔兽地图编辑器本身了。在触发编辑器中Alt+E+X,可以将T转化成Jass然后不仅能帮助你看懂Jass到底是怎样运行的还可以通过这个来查函数。不知道一个东西怎么写的时候,可以先用T写出来,然后尝试用J来写,最后转换对照。Jass的最佳学习文档是哪些呢?Common.jJAPI定义文件,里面包含了所有JAPI,在Jass中能用到的所有函数都是这里面的Blzzard.jBJ函数文档,里面包含了所有的BJ函数定义,不像CJ函数是native函数,BJ函数有详细的定义,学习暴雪 的函数写法,对学习Jass帮助非常大UI\TriggerStrings.txtUI汉化文件,相当于Jass函数的”翻译“,重要性不言而喻文档打包 :正确的学习方法:多写!多写几遍就全都会了。不懂可以来GA问我http://bbs.islga.org/forum.php来薇吧也可以,只是水贴较多

如何通过JASS修改RPG地图中的技能CD时间

技能CD不需要改JASS
打开魔兽地图编辑器按F6
然后点技能
然后随便点个技能在最后下面几排可以看到技能使用间隔和魔法准备时间等等
改成0就是无限使用
你知道JASS的话肯定知道怎么导出技能文件 我不讲了
找点工具可以打开的 比如HKEW3MMODIFIER 2.05

求魔兽JASS自定义代码(最好全点)

  常数表

  aidifficulty 常数表:

  AI_DIFFICULTY_INSANE AI难度-令人发疯的

  AI_DIFFICULTY_NEWBIE AI难度-新手

  AI_DIFFICULTY_NORMAL AI难度-正常
  alliancetype 常数表:

  ALLIANCE_HELP_REQUEST 联盟帮助要求

  ALLIANCE_HELP_RESPONSE 联盟帮助响应

  ALLIANCE_PASSIVE 被动联盟

  ALLIANCE_RESCUABLE 联盟可营救

  ALLIANCE_SHARED_ADVANCED_CONTROL 联盟共享高级控制

  ALLIANCE_SHARED_CONTROL 联盟共享控制

  ALLIANCE_SHARED_SPELLS 联盟共享魔法

  ALLIANCE_SHARED_VISION 联盟共享视野

  ALLIANCE_SHARED_VISION_FORCED 联盟势力共享视野

  ALLIANCE_SHARED_XP 联盟共享优先权
  blendmode
  常数表:

  BLEND_MODE_ADDITIVE 合成算法-附加混合

  BLEND_MODE_BLEND 合成算法-普通混合

  BLEND_MODE_DONT_CARE 合成算法-

  BLEND_MODE_KEYALPHA 合成算法-关键的alpha混合

  BLEND_MODE_MODULATE 合成算法-调整混合

  BLEND_MODE_MODULATE_2X 合成算法-调整2x混合

  BLEND_MODE_NONE 合成算法-无混合

  boolean
  常数表:

  FALSE 假

  TRUE 真

  camerafield
  常数表:

  CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK 镜头区域-攻击角度

  CAMERA_FIELD_FARZ 镜头区域-远端

  CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW 镜头区域-区域观看

  CAMERA_FIELD_ROLL 镜头区域-滚动

  CAMERA_FIELD_ROTATION 镜头区域-旋转

  CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE 镜头区域-距离到目标

  CAMERA_FIELD_ZOFFSET 镜头区域-高度位移

  dialogevent
  常数表:

  EVENT_DIALOG_BUTTON_CLICK 事件-对话按钮点击

  EVENT_DIALOG_CLICK 事件-对话点击

  effecttype
  常数表:

  EFFECT_TYPE_CASTER 特效类型-施法者特效

  EFFECT_TYPE_EFFECT 特效类型-受影响特效

  EFFECT_TYPE_SPECIAL 特效类型-特殊特效

  EFFECT_TYPE_TARGET 特效类型-目标特效

  fgamestate
  常数表:

  GAME_STATE_TIME_OF_DAY 游戏状态-时间
  fogstate
  常数表:

  FOG_OF_WAR_FOGGED 可见效果-战争迷雾

  FOG_OF_WAR_MASKED 可见效果-黑色迷雾

  FOG_OF_WAR_VISIBLE 可见效果-可见
  gamedifficulty
  常数表:

  MAP_DIFFICULTY_EASY 地图难度-容易

  MAP_DIFFICULTY_HARD 地图难度-困难

  MAP_DIFFICULTY_INSANE 地图难度-令人发疯的

  MAP_DIFFICULTY_NORMAL 地图难度-正常

  gameevent
  常数表:

  EVENT_GAME_BUILD_SUBMENU 游戏事件-创建子菜单

  EVENT_GAME_END_LEVEL 游戏事件-游戏本关结束

  EVENT_GAME_ENTER_REGION 游戏事件-进入区域

  EVENT_GAME_LEAVE_REGION 游戏事件-离开区域

  EVENT_GAME_LOADED 游戏事件-游戏装载完毕

  EVENT_GAME_SAVE 游戏事件-储存

  EVENT_GAME_SHOW_SKILL 游戏事件-显示技能

  EVENT_GAME_STATE_LIMIT 游戏事件-游戏状态限制

  EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED 游戏事件-游戏超时

  EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_NOW 游戏事件-比赛完成

  EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_SOON 游戏事件-比赛即将完成

  EVENT_GAME_TRACKABLE_HIT 游戏事件-可跟踪打击

  EVENT_GAME_TRACKABLE_TRACK 游戏事件-可跟踪跟踪

  EVENT_GAME_VARIABLE_LIMIT 游戏事件-游戏变量限制

  EVENT_GAME_VICTORY 游戏事件-游戏胜利

  gamespeed
  常数表:

  MAP_SPEED_FAST 地图-较快游戏速度

  MAP_SPEED_FASTEST 地图-最快游戏速度

  MAP_SPEED_NORMAL 地图-正常游戏速度

  MAP_SPEED_SLOW 地图-低游戏速度

  MAP_SPEED_SLOWEST 地图-最低游戏速度

  gametype
  常数表:

  GAME_TYPE_BLIZ 游戏类型- 地图

  GAME_TYPE_FFA 游戏类型-自由竞赛

  GAME_TYPE_FOUR_TEAM_PLAY 游戏类型-4队竞赛

  GAME_TYPE_MELEE 游戏类型-对战

  GAME_TYPE_ONE_ON_ONE 游戏类型-1 对 1

  GAME_TYPE_THREE_TEAM_PLAY 游戏类型-3队竞赛

  GAME_TYPE_TWO_TEAM_PLAY 游戏类型-2队竞赛

  GAME_TYPE_USE_MAP_SETTINGS 游戏类型-使用地图设置

  igamestate
  常数表:

  GAME_STATE_DISCONNECTED 游戏状态-断开

  GAME_STATE_DIVINE_INTERVENTION 游戏状态-干涉

  integer
  常数表:

  CAMERA_MARGIN_BOTTOM 镜头空白-底部

  CAMERA_MARGIN_LEFT 镜头空白-左边

  CAMERA_MARGIN_RIGHT 镜头空白-右边

  CAMERA_MARGIN_TOP 镜头空白-顶部

  JASS_MAX_ARRAY_SIZE 数组最大域值

  PLAYER_NEUTRAL_AGGRESSIVE 中立敌对玩家

  PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE 中立被动玩家

  itemtype
  常数表:

  ITEM_TYPE_ANY 物品类型-任何种类

  ITEM_TYPE_ARTIFACT 物品类型-人造物品

  ITEM_TYPE_CAMPAIGN 物品类型-战役

  ITEM_TYPE_CHARGED 物品类型-可充

  ITEM_TYPE_MISCELLANEOUS 物品类型-混杂

  ITEM_TYPE_PERMANENT 物品类型-永久

  ITEM_TYPE_POWERUP 物品类型-升级

  ITEM_TYPE_PURCHASABLE 物品类型-可购买

  ITEM_TYPE_TOME 物品类型-书

  ITEM_TYPE_UNKNOWN 物品类型-未定义种类

  limitop
  常数表:

  EQUAL 等于

  GREATER_THAN 大于

  GREATER_THAN_OR_EQUAL 大于或等于

  LESS_THAN 小于

  LESS_THAN_OR_EQUAL 小于等于

  NOT_EQUAL 不等于

  mapcontrol
  常数表:

  MAP_CONTROL_COMPUTER 地图控制者-电脑

  MAP_CONTROL_CREEP 地图控制者-野生

  MAP_CONTROL_NEUTRAL 地图控制者-中立

  MAP_CONTROL_NONE 地图控制者-无

  MAP_CONTROL_RESCUABLE 地图控制者-营救

  MAP_CONTROL_USER 地图控制者-用户

  mapdensity
  常数表:

  MAP_DENSITY_HEAVY 地图-高密度

  MAP_DENSITY_LIGHT 地图-小密度

  MAP_DENSITY_MEDIUM 地图-中等密度

  MAP_DENSITY_NONE 地图-无密度

  mapflag
  常数表:

  MAP_ALLIANCE_CHANGES_HIDDEN 地图-隐藏改变联盟

  MAP_CHEATS 地图-容许作弊码

  MAP_CHEATS_HIDDEN 地图-隐藏作弊码

  MAP_FIXED_COLORS 地图-固定颜色

  MAP_FOG_ALWAYS_VISIBLE 地图迷雾-总是可见

  MAP_FOG_HIDE_TERRAIN 地图迷雾-隐藏地形

  MAP_FOG_MAP_EXPLORED 地图迷雾-地图已探索

  MAP_LOCK_ALLIANCE_CHANGES 地图-锁定改变联盟

  MAP_LOCK_RANDOM_SEED 地图-不容许随机游戏速度

  MAP_LOCK_RESOURCE_TRADING 地图-锁定资源交易

  MAP_LOCK_SPEED 地图-锁定游戏速度

  MAP_OBSERVERS 地图-允许有观察者

  MAP_OBSERVERS_ON_DEATH 地图-默认为观看者

  MAP_RANDOM_HERO 地图-随机英雄

  MAP_RANDOM_RACES 地图-随机种族

  MAP_RELOADED 地图-地图转换

  MAP_RESOURCE_TRADING_ALLIES_ONLY 地图-容许联盟资源交易

  MAP_SHARED_ADVANCED_CONTROL 地图-共享高级控制

  MAP_USE_HANDICAPS 地图-使用障碍

  placement
  常数表:

  MAP_PLACEMENT_FIXED 地图-玩家固定放置

  MAP_PLACEMENT_RANDOM 地图-玩家随机放置

  MAP_PLACEMENT_TEAMS_TOGETHER 地图-同一联盟玩家放置在一起

  MAP_PLACEMENT_USE_MAP_SETTINGS 地图-使用地图设置的玩家放置

  playercolor
  常数表:

  PLAYER_COLOR_AQUA 玩家颜色-浅绿

  PLAYER_COLOR_BLUE 玩家颜色-蓝

  PLAYER_COLOR_BROWN 玩家颜色-棕色

  PLAYER_COLOR_CYAN 玩家颜色-青

  PLAYER_COLOR_GREEN 玩家颜色-绿

  PLAYER_COLOR_LIGHT_BLUE 玩家颜色-亮蓝

  PLAYER_COLOR_LIGHT_GRAY 玩家颜色-亮灰

  PLAYER_COLOR_ORANGE 玩家颜色-橙

  PLAYER_COLOR_PINK 玩家颜色-粉红

  PLAYER_COLOR_PURPLE 玩家颜色-紫

  PLAYER_COLOR_RED 玩家颜色-红

  PLAYER_COLOR_YELLOW 玩家颜色-黄

  playerevent
  常数表:

  EVENT_PLAYER_ALLIANCE_CHANGED 玩家事件-盟友设置变化

  EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_DOWN 玩家事件-按下键

  EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_UP 玩家事件-释放下键

  EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_DOWN 玩家事件-按左键

  EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_UP 玩家事件-释放左键

  EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_DOWN 玩家事件-按右键

  EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_UP 玩家事件-释放右键

  EVENT_PLAYER_ARROW_UP_DOWN 玩家事件-按上键

  EVENT_PLAYER_ARROW_UP_UP 玩家事件-释放上键

  EVENT_PLAYER_CHAT 玩家事件-聊天

  EVENT_PLAYER_DEFEAT 玩家事件-失败

  EVENT_PLAYER_END_CINEMATIC 玩家事件-结束电影

  EVENT_PLAYER_LEAVE 玩家事件-离开

  EVENT_PLAYER_STATE_LIMIT 玩家事件-状态限制

  EVENT_PLAYER_VICTORY 玩家事件-胜利

  playergameresult
  常数表:

  PLAYER_GAME_RESULT_DEFEAT 玩家结果-失败

  PLAYER_GAME_RESULT_NEUTRAL 玩家结果-不确定

  PLAYER_GAME_RESULT_TIE 玩家结果-平局

  PLAYER_GAME_RESULT_VICTORY 玩家结果-胜利

  playerscore
  常数表:

  PLAYER_SCORE_FOOD_MAXPROD 玩家积分-最大的人口数量

  PLAYER_SCORE_FOOD_MAXUSED 玩家积分-最大所使用的人口数量

  PLAYER_SCORE_GOLD_GIVEN 玩家积分-给予盟友的金子

  PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_TAX 玩家积分-由于税而损失的金子

  PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_UPKEEP 玩家积分-因为维修费而损失的金

  PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_TOTAL 玩家积分-所采集的金子 (总共)

  PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_UPKEEP 玩家积分-所采集的金子(带有维修

  PLAYER_SCORE_GOLD_RECEIVED 玩家积分-从盟友那里收到的金子

  PLAYER_SCORE_HERO_TOTAL 玩家积分-总的英雄得分

  PLAYER_SCORE_HEROES_KILLED 玩家积分-杀死英雄

  PLAYER_SCORE_ITEMS_GAINED 玩家积分-获得物品

  PLAYER_SCORE_LUMBER_GIVEN 玩家积分-给予盟友的木材

  PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_TAX 玩家积分-由于税而损失的木材

  PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_UPKEEP 玩家积分-由于维修费而损失的木

  PLAYER_SCORE_LUMBER_RECEIVED 玩家积分-从盟友那里收到的木材

  PLAYER_SCORE_LUMBER_TOTAL 玩家积分-采集到的木材

  PLAYER_SCORE_MERCS_HIRED 玩家积分-雇佣兵

  PLAYER_SCORE_RESOURCE_TOTAL 玩家积分-总的资源得分

  PLAYER_SCORE_STRUCT_BUILT 玩家积分-已建造建筑

  PLAYER_SCORE_STRUCT_RAZED 玩家积分-被毁建筑

  PLAYER_SCORE_TECH_PERCENT 玩家积分-科技百分比

  PLAYER_SCORE_TOTAL 玩家积分-总的整体得分

  PLAYER_SCORE_UNIT_TOTAL 玩家积分-总的单位得分

  PLAYER_SCORE_UNITS_KILLED 玩家积分-消灭单位

  PLAYER_SCORE_UNITS_TRAINED 玩家积分-已训练单位

  playerslotstate
  常数表:

  PLAYER_SLOT_STATE_EMPTY 空的玩家槽

  PLAYER_SLOT_STATE_LEFT 玩家离开的玩家槽

  PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING 正在使用的玩家槽

  playerstate
  常数表:

  PLAYER_STATE_ALLIED_VICTORY 玩家状态-联盟胜利

  PLAYER_STATE_FOOD_CAP_CEILING 玩家状态-食物最大容量

  PLAYER_STATE_GAME_RESULT 玩家状态-游戏结果

  PLAYER_STATE_GIVES_BOUNTY 玩家状态-给予奖励

  PLAYER_STATE_GOLD_GATHERED 玩家状态-已收集金钱

  PLAYER_STATE_GOLD_UPKEEP_RATE 玩家状态-金钱维护率

  PLAYER_STATE_LUMBER_GATHERED 玩家状态-已收集木材

  PLAYER_STATE_LUMBER_UPKEEP_RATE 玩家状态-木材维护率

  PLAYER_STATE_NO_CREEP_SLEEP 玩家状态-野生生物不睡眠

  PLAYER_STATE_OBSERVER 玩家状态-观看者

  PLAYER_STATE_OBSERVER_ON_DEATH 玩家状态-默认为观看者

  PLAYER_STATE_PLACED 玩家状态-放置

  PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_CAP 玩家状态-食物容量

  PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_USED 玩家状态-食物使用

  PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD 玩家状态-金钱资源

  PLAYER_STATE_RESOURCE_HERO_TOKENS 玩家状态-使用英雄

  PLAYER_STATE_RESOURCE_LUMBER 玩家状态-木材资源

  PLAYER_STATE_UNFOLLOWABLE 玩家状态-不可跟随
  playerunitevent
  常数表:

  EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL 玩家英雄事件-提升一个等级

  EVENT_PLAYER_HERO_REVIVABLE 玩家英雄事件-变得可重生的

  EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_CANCEL 玩家英雄事件-取消重生

  EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_FINISH 玩家英雄事件-完成重生

  EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_START 玩家英雄事件-开始重生

  EVENT_PLAYER_HERO_SKILL 玩家英雄事件-学习一项技能

  EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED 玩家单位事件-被攻击的

  EVENT_PLAYER_UNIT_CHANGE_OWNER 玩家单位事件-变化拥有者

  EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 玩家单位事件-取消建造

  EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 玩家单位事件-完成建造

  EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_START 玩家单位事件-开始建造

  EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH 玩家单位事件-死亡

  EVENT_PLAYER_UNIT_DECAY 玩家单位事件-衰退

  EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED 玩家单位事件-取消选择

  EVENT_PLAYER_UNIT_DETECTED 玩家单位事件-被发现

  EVENT_PLAYER_UNIT_DROP_ITEM 玩家单位事件-丢失一件物品

  EVENT_PLAYER_UNIT_HIDDEN 玩家单位事件-隐藏

  EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER 玩家单位事件-发布一个无目标的

  EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 玩家单位事件-发布一个锁定一个

  EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 玩家单位事件-发布一个目标指令

  EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_UNIT_ORDER 玩家单位事件-发布一个锁定一个

  EVENT_PLAYER_UNIT_LOADED 玩家单位事件-装进了传送门

  EVENT_PLAYER_UNIT_PAWN_ITEM 玩家单位事件-抵押物品(到商店)

  EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM 玩家单位事件-获得一件物品

  EVENT_PLAYER_UNIT_RESCUED 玩家单位事件-被营救了

  EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_CANCEL 玩家单位事件-取消研究

  EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_FINISH 玩家单位事件-完成研究

  EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_START 玩家单位事件-开始研究

  EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED 玩家单位事件-被选择

  EVENT_PLAYER_UNIT_SELL 玩家单位事件-贩卖一个单位

  EVENT_PLAYER_UNIT_SELL_ITEM 玩家单位事件-购买物品(从商店)

  EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST 玩家单位事件-开始施放一种技能

  EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CHANNEL 玩家单位事件-开始一种持续性技

  EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT 玩家单位事件-开始一种技能的效

  EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_ENDCAST 玩家单位事件-停止施放一种技能

  EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_FINISH 玩家单位事件-施放技能结束

  EVENT_PLAYER_UNIT_SUMMON 玩家单位事件-产生一个召唤单位

  EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_CANCEL 玩家单位事件-取消训练一个单位

  EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_FINISH 玩家单位事件-完成训练一个单位

  EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_START 玩家单位事件-开始训练一个单位

  EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_CANCEL 玩家单位事件-取消升级

  EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_FINISH 玩家单位事件-完成升级

  EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_START 玩家单位事件-开始升级

  EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM 玩家单位事件-使用一件物品

  race
  常数表:

  RACE_DEMON 恶魔族

  RACE_HUMAN 人族

  RACE_NIGHTELF 暗夜精灵族

  RACE_ORC 兽族

  RACE_OTHER 其他族

  RACE_UNDEAD 不死族

  racepreference
  常数表:

  RACE_PREF_DEMON

  RACE_PREF_HUMAN

  RACE_PREF_NIGHTELF

  RACE_PREF_ORC

  RACE_PREF_RANDOM

  RACE_PREF_UNDEAD

  RACE_PREF_USER_SELECTABLE

  raritycontrol 常数表:

  RARITY_FREQUENT 频率控制-普通频率

  RARITY_RARE 频率控制-罕见的

  startlocprio 常数表:

  MAP_LOC_PRIO_HIGH 起始位置分布优先权-高

  MAP_LOC_PRIO_LOW 起始位置分布优先权-低

  MAP_LOC_PRIO_NOT 起始位置分布优先权-无

  texmapflags
  常数表:

  TEXMAP_FLAG_NONE 地图涂层标志-无

  TEXMAP_FLAG_WRAP_U 地图涂层标志-重叠(U)

  TEXMAP_FLAG_WRAP_UV 地图涂层标志-重叠(UV)

  TEXMAP_FLAG_WRAP_V 地图涂层标志-重叠(V)
  unitevent
  常数表:

  EVENT_UNIT_ACQUIRED_TARGET 单位事件-获得一个目标

  EVENT_UNIT_ATTACKED 单位事件-被攻击

  EVENT_UNIT_CHANGE_OWNER 单位事件-变化拥有者

  EVENT_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 单位事件-取消建造

  EVENT_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 单位事件-完成建造

  EVENT_UNIT_DAMAGED 单位事件-接受伤害

  EVENT_UNIT_DEATH 单位事件-死亡

  EVENT_UNIT_DECAY 单位事件-衰退

  EVENT_UNIT_DESELECTED 单位事件-取消选择

  EVENT_UNIT_DETECTED 单位事件-被发现

  EVENT_UNIT_DROP_ITEM 单位事件-丢失一件物品

  EVENT_UNIT_HERO_LEVEL 英雄单位事件-提升一个等级

  EVENT_UNIT_HERO_REVIVABLE 英雄单位事件-变得可重生的

  EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_CANCEL 英雄单位事件-取消重生

  EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_FINISH 英雄单位事件-完成重生

  EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_START 英雄单位事件-开始重生

  EVENT_UNIT_HERO_SKILL 英雄单位事件-学习一项技能

  EVENT_UNIT_HIDDEN 单位事件-隐藏

  EVENT_UNIT_ISSUED_ORDER 单位事件-发布一个无目标的指令

  EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 单位事件-发布一个锁定一个点的

  EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 单位事件-发布一个锁定目标的指

  EVENT_UNIT_LOADED 单位事件-装进了传送门

  EVENT_UNIT_PAWN_ITEM 单位事件-抵押物品(到商店)

  EVENT_UNIT_PICKUP_ITEM 单位事件-获得一件物品

  EVENT_UNIT_RESCUED 单位事件-被营救

  EVENT_UNIT_RESEARCH_CANCEL 单位事件-取消研究

  EVENT_UNIT_RESEARCH_FINISH 单位事件-完成研究

  EVENT_UNIT_RESEARCH_START 单位事件-开始研究

  EVENT_UNIT_SELECTED 单位事件-被选择

  EVENT_UNIT_SELL 单位事件-贩卖一个单位

  EVENT_UNIT_SELL_ITEM 单位事件-购买物品(从商店)

  EVENT_UNIT_SPELL_CAST 单位事件-开始施放一种技能

  EVENT_UNIT_SPELL_CHANNEL 单位事件-开始一种持续性技能

  EVENT_UNIT_SPELL_EFFECT 单位事件-开始一种技能的效果

  EVENT_UNIT_SPELL_ENDCAST 单位事件-停止施放一种技能

  EVENT_UNIT_SPELL_FINISH 单位事件-施放技能结束

  EVENT_UNIT_STATE_LIMIT 单位事件-状态限制

  EVENT_UNIT_SUMMON 单位事件-产生一个召唤单位

  EVENT_UNIT_TARGET_IN_RANGE 单位事件-注意范围内的一个目标

  EVENT_UNIT_TRAIN_CANCEL 单位事件-取消训练一个单位

  EVENT_UNIT_TRAIN_FINISH 单位事件-完成训练一个单位

  EVENT_UNIT_TRAIN_START 单位事件-开始训练一个单位

  EVENT_UNIT_UPGRADE_CANCEL 单位事件-取消升级

  EVENT_UNIT_UPGRADE_FINISH 单位事件-完成升级

  EVENT_UNIT_UPGRADE_START 单位事件-开始升级

  EVENT_UNIT_USE_ITEM 单位事件-使用一件物品

  unitstate
  常数表:

  UNIT_STATE_LIFE 单位状态-生命

  UNIT_STATE_MANA 单位状态-法力

  UNIT_STATE_MAX_LIFE 单位状态-最大生命

  UNIT_STATE_MAX_MANA 单位状态-最大法力

  unittype
  常数表:

  UNIT_TYPE_ANCIENT 单位类型-古代的

  UNIT_TYPE_ATTACKS_FLYING 单位类型-可以攻击飞行单位

  UNIT_TYPE_ATTACKS_GROUND 单位类型-可以攻击地 单位

  UNIT_TYPE_DEAD 单位类型-死亡单位

  UNIT_TYPE_FLYING 单位类型-飞行单位

  UNIT_TYPE_GIANT 单位类型-巨人

  UNIT_TYPE_GROUND 单位类型-地面单位

  UNIT_TYPE_HERO 单位类型-英雄

  UNIT_TYPE_MECHANICAL 单位类型-机械的

  UNIT_TYPE_MELEE_ATTACKER 单位类型-肉搏攻击者

  UNIT_TYPE_PEON 单位类型-苦工

  UNIT_TYPE_PLAGUED 单位类型-中了瘟疫的

  UNIT_TYPE_RANGED_ATTACKER 单位类型-远程攻击者

  UNIT_TYPE_SAPPER 单位类型-工兵

  UNIT_TYPE_SNARED 单位类型-被诱捕的

  UNIT_TYPE_STRUCTURE 单位类型-建筑单位

  UNIT_TYPE_STUNNED 单位类型-被晕眩的

  UNIT_TYPE_SUMMONED 单位类型-被召唤的

  UNIT_TYPE_TOWNHALL 单位类型-城镇大厅类型单位

  UNIT_TYPE_UNDEAD 单位类型-不死的

  version
  常数表:

  VERSION_FROZEN_THRONE 版本-冰封王座

  VERSION_REIGN_OF_CHAOS 版本-混乱之治

  volumegroup
  常数表:

  SOUND_VOLUMEGROUP_AMBIENTSOUNDS 场景配音

  SOUND_VOLUMEGROUP_COMBAT 战斗声音

  SOUND_VOLUMEGROUP_FIRE 火焰声音

  SOUND_VOLUMEGROUP_MUSIC 音乐

  SOUND_VOLUMEGROUP_SPELLS 动画和法术声音

  SOUND_VOLUMEGROUP_UI 用户界面声音

  SOUND_VOLUMEGROUP_UNITMOVEMENT 单位移动声音

  SOUND_VOLUMEGROUP_UNITSOUNDS 单位回应声音

  widgetevent
  常数表:

  EVENT_WIDGET_DEATH 事件-容器死亡

魔兽争霸地图编辑器,请看看我写的jass出了什么问题

你是想显示截取的字符串吧,自定义代码写错了,

应该是:call DisplayTextToPlayer(Player(0),0,0,SubStringBJ(GetEventPlayerChatString(),3,4))

触发:

效果是这样

魔兽地图编辑 技能 懂JASS的来看看

这句
set udg_PikeButt_P02=PolarProjectionBJ(udg_PikeButt_P01,50.00,udg_PikeButt_PtoP)
这里的50
SetUnitPositionLocFacingBJ(udg_PikeButt_Target,udg_PikeButt_P02,GetUnitFacing(udg_PikeButt_Target))
根据这里判断的
移动被施法的目标到udg_PikeButt_P02
而上面一句好像是设置udg变量点p02的位置
如果不是 那这篇里面就没有了

function Trig_Pike_Butt_Effect_Func009C takes nothing returns boolean
return ((udg_PikeButt_Index=17))
endfunction
这个是返回布尔值的
乱说判断击退距离如果后面是不可用的地形就打断

谁讲解下 魔兽争霸编辑器 JASS中 library的功能和用法。

库(library)不是jass语法是vjass语法。使用方法:library 库名(必有) initializer 初使化函数(可有可无) uses 依赖库名(可有可无) 库内容 这只是最基本的,库内还可以使用访问修饰符(public),(private)来控制函数和变量的使用范围。