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独立游戏《安妮》开发回顾一(技术篇)

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回顾2017年至2019年间的独立游戏开发经历,我们团队以《安妮》为载体,分享技术篇的点滴。这段旅程充满挑战与收获,为后来者提供经验教训。

项目起源于我将magicavoxel制作的体素模型引入引擎,其破碎效果吸引了美术团队的兴趣,他们决定以此为基础开发一款俯视角射击游戏。我们选择了unity 5.6作为引擎,随着项目推进,升级到了unity 2018。由于人力有限,我们依赖引擎内置工具,如延迟管线、PBR材质和PostProcessingStack,以及特制的后处理效果来实现体素破碎风格。

体素模型的管线设计至关重要,我们使用magicavoxel生成模型,解决导出问题并保留原始数据。通过离线生成mesh,合并quad和使用Point采样贴图,我们简化了模型制作流程,美术人员能快速产出大量模型。然而,角色动画和特效的缺失限制了设计的灵活性,这在项目后期得到了改善。

体素破坏效果则是技术上的一个亮点,通过voronoi划分和手工编辑碎片,我们实现了直观的破裂效果。规则设计上,我们借鉴了工业流程中的模拟原则,确保破坏逻辑的合理性。

在Gameplay方面,程序员的工作量巨大,需要兼顾多个模块。独立游戏开发者需要具备广度和产品思维,不同于大厂对技术深度的追求。

尽管《安妮》的技术应用仅限于美术风格,但体素的潜力无限。通过体素数据结构的优势,可以探索更多创新玩法。技术始终服务于产品体验,而《安妮》的开发也包含了大量策划工作,后续文章将继续讨论。