为什么游戏平衡不以加强为基础原则
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- 发布时间:2024-11-09 02:54:28
这个问题前段时间我和粉丝(虽然我的粉丝不多)讨论过。
当时,我们讨论的游戏是炉石传说,新版本的恶魔猎手上线后太过于强势,因此遭到了连续4次削弱,可恶魔猎手依然很强势。于是,我的粉丝就提出质疑说:为什么炉石传说设计师只想着削弱恶魔猎手,不加强其他九个职业呢?
其实只看他这句话就能很明显看出削弱和加强的差别,选哪个一目了然。一边是削弱一个职业,另一边是加强九个职业,这任务量完全不是一个量级。放到其他游戏里也是一样的道理,比如英雄联盟里的常规射手有22个,厄斐琉斯现在比较强势,我是应该削弱厄斐琉斯,还是加强其他21个射手呢?如果选择后者,多出来的20份工作量交给谁来做呢?难道让玩家自己上手吗?
工作量的差别只是最直观的一个原因,从专业的角度讲,游戏平衡也应该从削弱入手。为什么这么说呢?因为游戏本身的平衡是建立在一个范围内的,如果将大量数值上调,就会改变这个范围,反而会让整体数值越发膨胀,游戏后续的设计会越来越难做。数值设计低了,太弱,数值设计高了,就会再次面临增强其他数值的情况,形成恶性循环。
另一方面,削弱是有限度的,而加强是没有限度的。有一句话叫做“没有最强只有更强”,但你没听说过“没有最弱只有更弱”吧。以英雄联盟举例,把一个英雄的攻击力和技能伤害、加成全部下调为0,这个英雄就已经打不出任何伤害了,你就算下调为负值,也一样是打不出伤害而已。但你如果加强一个英雄,那可能性就太多了,平衡会更加难以把控。
因此,绝大多数的游戏公司都会以削弱作为游戏平衡的主要方式,除非是出现个别的弱者,不然是很少加强的。