Gamma、Linear、sRGB 和Unity Color Space,你真懂了吗
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- 发布时间:2024-11-15 06:36:24
当你在游戏中看到的场景与现实世界不符时,可能是因为对Linear、Gamma、sRGB和伽马校正的理解不足。游戏开发中,这些术语看似常见,但实际上理解它们的含义和应用至关重要。本文将解释这些概念并演示如何在Unity中实施相关工作流。
首先,线性空间描述的是物理世界中光强度与亮度的直接关系,即强度增加一倍,亮度也增加一倍。而早期的显示器由于技术限制,输出的亮度与电压并非线性关系,例如典型的Gamma值为2.2,这意味着暗部数据范围较大,整体色彩偏暗。
伽马校正通过逆运算平衡显示器的输出,使得颜色在显示器上显示与物理世界一致。它在数学上表现为0.45的幂运算,抵消显示器的非线性影响。
sRGB是一个1996年微软和惠普开发的色彩标准,它对应的是Gamma值为0.45的空间,用于确保在不同显示器上照片显示一致。因为人眼对暗部更敏感,sRGB分配了更大的数据范围给暗色。
在游戏开发中,理解如何将渲染过程统一到线性空间至关重要。在Linear Space中,颜色更接近物理世界,能提供更真实的视觉效果。如果不正确处理,比如输入和输出在不同的色彩空间,就会导致不真实的渲染效果。
在Unity中,你可以设置Color Space为Gamma或Linear。选择Gamma意味着不做任何校正,而Linear则会自动处理sRGB纹理的去伽马校正和输出的伽马校正,确保输出的视觉效果符合人眼的感知。
为了确保工作流程的顺利,渲染工程师、技术美术和美术需要共同理解和使用这些色彩空间。在小型团队中,忽视这些概念可能导致工作流程混乱,影响最终的视觉效果。现在,你对这些概念应该有了更深的理解。
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