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无愧于顶级格斗游戏之名,在《铁拳8》中尽情享受格斗的乐趣

无愧于顶级格斗游戏之名,在《铁拳8》中尽情享受格斗的乐趣-第1张-游戏信息-龙启网

作者:索然无味测评组(已获授权协助发布,他人未经允许禁止以任何理由再进行转载)

铁拳终于登台

在2023年这个游戏史上罕见的“大年”过后,整个业界又回复到了相对波澜不惊的状态中,厂商们各凭本事,做的好的那是利润蹭蹭上涨、股价走势喜人,做得不好那就减薪裁员、降本增效了。而玩家们也需要擦亮慧眼、耐心等待,不见得经常能找到喜欢的类型、玩到喜欢的作品。这种起起伏伏自是常态,不过这几年在格斗游戏的走向倒还是蛮让我惊讶的,这个原本小众的细分类型上完全是一派欣欣向荣的景致,不管是2D还是3D优秀作品都层出不穷。

传统厂商就不说了,CAPCOM、BNEI、SNK、Arc System Works等旗下的经典格斗游戏系列都大放异彩,而相对冷门点的作品比如TYPE-MOON旗下的《月姬格斗》也表现的可圈可点,就连Cygames这种以手游为主业的厂商,也都通过与Arc System Works合作的方式跨界加入进来,《碧蓝幻想Versus》系列还是挺受欢迎的。此外《英雄联盟》的开发商Riot Game也官宣了他们的格斗游戏作品《2XKO》,预计于2025年上市。

与此同时格斗游戏专属的EVO赛事氛围也越来越火热,参与者、观看者一年比一年显著增多,当下说是格斗爱好者的盛会完全没问题。一些厂商也会选择在赛事期间公布讯息、提供试玩,让自家作品借此机会被更多玩家所感知。其中《铁拳》系列算是EVO赛事的主角之一了,7代更是在发售后成为了常驻赛事项目,每年选手们奉献的精彩表现真的是让人大呼过瘾,连我在这种又菜又爱玩(?)的人士都感到非常振奋,每次看完都觉得自己又行了,忍不住上线被胖揍几局(?)。

我自己和《铁拳》系列的结缘其实很早,十几年前《铁拳5:黑暗复苏》登陆PSP时就正式入坑,那画面表现、那操作手感在掌机上可太夸张了,嗯当年那份惊艳感直到现在还记忆犹新,饿了好久买的UMD可真是值啊(?)。正是从那时起,我就彻底成为了系列真爱粉,虽然还不到买限定版的死忠铁粉程度,不过也是每一作都有入手,买买买根本停不下来——后来记得6代也是入手的PSP版,而和6代间隔了好久的7代发售时,我已经重度沉迷Steam,首发了豪华版后续也吭哧吭哧买季票补全DLC。

财团B比隔壁光荣特库摩还是好太多了,季票价格相对适中,《死或生6》季票价格吓死人就不说了,关键有大量的DLC还不包括在季票里,真的让钱包螺旋爆炸升天。而像是《街霸X铁拳》这种联动作也有补票支持一波,虽然没从来玩过就是了。七年之后又七年,8代终于在期待中到来,相比CAPCOM的《街霸6》晚了半年多时间勉强算是前后脚吧,表现也是不分伯仲,都特别优秀无愧于顶级格斗游戏之名。粉丝们、感兴趣的同学们没啥可说的,闭着眼睛数字终极版走起,然后尽情的享受格斗乐趣就好。

门槛得以降低

在曾经娱乐匮乏的年代,玩家们所面对的是“有没有游戏玩”的问题,因此拥有坚忍不拔的意志、百折不挠的精神那是标配,需要花大量时间练习的格斗游戏才哪到哪啊,原来我还经常玩游戏做笔记呢,没办法各种游戏基本上都没什么引导,也不会整点前情提要之类的东西,间隔一段时间后很容易就忘了该怎么玩、忘了玩到哪了。

而现在就是完全不同的光景了,大家能够较为轻易的接触到大量感兴趣的游戏,时间有限因此稍微遇到一点挫折就放弃游玩、感觉学习成本较高就放弃购买,毕竟替代品实在太多了,甚至替代品也不见得是游戏。对于格斗游戏也是同样的道理,再让玩家对着那一个人物一百多条的招式表,必须花个十个小时以上才能入门,那根本不现实好吧。

连《死或生6》这种大部分都是可爱妹子、满载擦边元素(?)的格斗游戏都做不到,销量不佳最终落得停更收场让人扼腕,当然《死或生6》还有别的问题这里就不说了。基于此,怎么样降低门槛,让新同学不再畏惧上手难度,就成了格斗厂商亟待解决的问题。之前CAPCOM在《街霸6》中给出的解法是两套操作模式,现代类型操作模式将所需按键简化到4个,初学者也能够非常轻松的按出华丽的招式,而经典就还是老一套了,需要严格按照判定输入移动和攻击的单独或组合指令。

而财团B在《铁拳8》中的策略也相似,只不过相比CAPCOM那边偏“分离式”(?),这边的融合度更好,您将两者结合起来运用是完全OK的,算是满足了我们这些想要稍微进阶一点的人士需求,嗯完整招式表根本背不下去,但一键格斗又觉得缺了点什么。

以键盘操作方式为基准具体来说,您平时只要按U键就可以解决大部分问题,无非浮空时候I键连打、投技什么的看情况使用,然后找准敌人挨打啊、倒地啊等时机按下P键使出Heart Burst,接着连按P键抓紧时间输出造成大量伤害,直到能量条消耗完就完事了。而当血条冒火的时候则就轮到Rage Art出场,会有强制动画制造伤害,很多时候往往能扭转战局,总之核心机制就不再像过去那么复杂了,出招循环也挺容易掌握的。

这也正是我想说另一项改观,不同于过去非要手柄才是标配、进阶或者高手那就得上手台才能满足精准出招要求,现在即便是使用键盘的体验也并不会逊色多少,毕竟只按几个键又不是像过去那种眼花缭乱的“搓招”(?),就挺无所谓的。降低对输入设备的需求在某种程度上也算是进一步降低了新手门槛,让格斗游戏朝着更加大众化的方向发展。不得不说这样的设计还是卓有成效的,我自己很多时候也懒得拿出手柄来,特别是工作日就更不想那么有仪式感了,碎片时间开两局就按一按键盘的感觉也不差。

在快乐中成长

操作按键的简化并不意味着会改变游戏的硬核本质,事实上按下U键使出所谓的“擅长招式”也得充分考虑时间,无脑按经常会出现对方下蹲的时候咱们还搁哪儿直拳打空气的状况,然后就被抓住破绽暴打。

这也就意味着《铁拳8》和以前的铁拳作品或者隔壁《街霸6》这种顶级格斗游戏并没有区别,对于时机把握的要求还是一如既往的高,您需要通过大量的练习才能初窥门径,特别是想要打出不给对方喘息机会的华丽连招,就还是曾经那个按帧数输入的味道,不管快还是慢一丢丢都放不出来,特别考验玩家的手法。所以想要打得好看就没有任何捷径可走,纯粹是靠时间靠天赋形成肌肉记忆了。

建议新同学还是找一个自己喜欢的角色开练,嗯这么多年我最爱的角色一直都是莉莉,人物本身真的很美很飒,对于新手也挺友好,一招正义飞踢就足以应付各路敌人了(?),在8代中我试了试还是熟悉的手感就很棒。嗯说起来原来我也挺喜欢风间飞鸟的,不过在8代中虽然原画很赞但不知道为什么建模表现有点臃肿(?),相较之下凌晓雨就还是那么可爱。当然铁拳8首发角色就很多,30多位基本覆盖了各种类型连熊猫和机器人都有(?),不管您的XP有多奇怪应该都能找到自己喜欢的那一款。

不过财团B这次在“AECADE QUEST”也就是实质上的练习模式(?)还是花了大功夫的,玩家们可以自己捏Q版人物形象然后在游戏中打游戏——没错,在该模式下他们构建了一个像模像样的以铁拳为中心的社区,有比赛有观众有普通游戏爱好者有职业哥,咱们一开始自然是无名小卒了,从街机房里打铁拳8街机起步,就这么一场场打下去来提升段位,就真的非常有感觉。

而教程也就被这样融入进了这种小剧情中,以一个个任务形式出现,您可疑按照指示来完成各种从简单到复杂指令操作、战斗。碰到特定类型比较难打的对手,您按自己心意来解决也完全OK。时不时还能解锁些外观装饰之类的可收集物。这就形成了良好的驱动力,不管玩家格斗技术到底打磨的怎么样,但至少段位越来越高、人物也越来越美了(?)。

这样设计的好处是练习或者说锤炼技术的过程并非是强制性而是凭着兴趣使然,您完全可以先去畅玩剧情模式和自定义战斗模式——新同学就别一开始跑到线上去玩了,小白时期的线上体验好不到哪里去,要么和旗鼓相当的对手菜鸡互啄还不如打打电脑呢,要么被老鸟纯虐失去信心,当然您要是喜欢在被虐中成长那当我没说。等腻了或者感受到了瓶颈之后再回来,打扮打扮Q版小人顺便做做任务升升段就还是挺快乐的,我想玩家们也因此拥有了长久游玩的动力。

传统风味剧情

剧情模式之于格斗游戏说重要也重要、说不重要也不重要,我觉得还是有必要玩一玩,多少能提供一些代入感,帮助大家找到喜爱的人物。《铁拳8》的剧情其实也发挥着这重功效,故事围绕着三岛家族的爱恨纠葛而展开,这么多年祖孙四代打来打去,打到最后也没有个结果。到了8代依然延续着这种相爱相杀的基调,三岛平八暂时退场后,现在是三岛一八和风间仁的火热对抗时间,一上来并没有什么铺垫,直接就是非常刺激的父子大战。

虽然风间仁使出浑身解数先把一八暴揍了一顿,结果恶魔化后大家都使用毁天灭地级力量(?)的时候,风间仁却完全不是对手,说来说去还是双方的觉悟有所差距,嘴炮打不过那就是真的打不过,嗯这是非常典型的日式设定了。被老爸狠狠教育一通的风间仁在心态上出现了动摇,恶魔力量暂时也无法使用,只能蛰伏在好兄弟那儿先练练。而一八扫清了障碍之后就继续推进世界征服策略了,他自己化身地球清理大师一招恶魔光线摧毁了大量的卫星什么的,算是给予抵抗者们痛击,威慑力也很足。

到了8代的招式威力已经非常不科学了,小元气弹已经整出来再往后估计要进一步膨胀到星球级战力,什么随手搞炸一个星球跟玩一样。我觉得以《铁拳》系列的长久生命力来预计,总有一天要发展到“打到大道也磨灭”的程度(?),所以这也并不是太让人吃惊就是了。而局势这么相对明朗后,接下来就是实现永恒不变的追求了——没错,BOSS又双叒叕要召开格斗比赛了,我们常常说人不会踏入同一条河流,但BOSS并不是人(?),所以每一次的轨迹总是和过去完全一致。

反正大家也对这样的规则习以为常了,嗯大概这就是格斗游戏的底层设定吧。这次风间仁为了阻止一八顺便恢复实力也从头参加比赛并没什么可说的,倒是长相酷似新垣结衣(误)的蓝发神秘少女的登场挺让人在意,这位使用着自称是从视频中学来的标准三岛流格斗技,虽然口头上喊着希望“让我也帮忙打到三岛一八”,但总让人觉得目的不纯十分之可疑,我想单凭这个“到底是不是坏女人”的悬念(?)应该就能支撑着大家将故事看到最后了吧?

还是那句话,除了老粉丝可能看着角色们的成长会挺有感触,剧情本身还是挺传统日式风味的大家懂的都懂,主要也还是图一乐,借此机会锤炼一下技术,嗯AI很多时候还是挺难打的,感受和三局两胜稍微有点不同的战法,我想目的也就算是达到了。另外值得一提的是,《铁拳》系列制作人原田胜弘先生去年接受采访的时候确认了《铁拳7》中三岛平八确实是彻底无了,但怎么说了呢架不住平八老爷子人气高啊。

事实上制作人本人也很喜欢这个角色,所以未来的事情又有谁知道呢,三岛家死死生生各种理由不断复活又不是没有先例的,再不行还可以把三岛仁八老爷子拉出来溜溜呢。

无愧系列之名

在Metacritic上,《铁拳8》各版本均分都在90分上下,相比7代的80分出头,还是有质的飞跃的。以8代PS5版为例,经过97家媒体评分还能维持在这个分数、打上“Must Play”标签,我想足以说明有多优秀了,虽然还没达到历代最佳的程度但也算是无愧系列之名了。而本作在玩家侧的口碑也很好,Steam商店超过万份评价同样是90%好评率上下浮动,始终是“特别好评”,不知道未来随着更多的同学加入后能不能进一步提升到“好评如潮”啊。

这来自于各方的赞誉并没有任何夸大,这确实是游戏素质的最佳体现,至少从我个人的体验上来说是如此,现在每天回家不玩上几局就感觉浑身痒痒(?)。另外PC版的优化也相当出色,只要您配置不是烂到离谱,那么格斗体验都是如丝般顺滑无任何卡顿,看得出制作组是真的是上心了。当然这游戏还是适合开顶级画质,才能最大限度的感受到那种拳拳到肉的爽快感。

CAPCOM的《街霸6》、财团B的《铁拳8》接连都取得了不错的成绩,前者于2024年1月官宣销量突破了300万份,而后者则是发售1月迈过了200万份大关,我想这足以证明了格斗游戏绝不是什么小众化门类,也不存在什么叫好不叫座的窘境,只要游戏素质过硬玩家们还是非常青睐也愿意付费支持的。而《铁拳8》之后,我想《灵魂能力7》或许也该提上日程了吧?嗯不知道是不是受到了《灵魂能力6》制作人大久保元博先生2021年离职影响,系列25周年这么悄然无声的度过,30周年总该安排点新作企划了吧?

虽然《灵魂能力》系列的知名度相对没有那么高、受众面也没有那么广阔,但也有一批忠实的拥趸——6代卖了差不多3年突破了200万套,销量也算是说得过去了,只是不知道有没有达到财团B的预期而已。不过系列想要长久的发展,说到底还是要尽可能在展现特色的基础上,找到合适的角度切入进行创新以适应新时代,从而实现同时稳固老玩家与吸收新鲜血液的根本目标。

对此我毫不担心,财团B所属开发人员们有着足够丰富的格斗游戏开发经验,实在不行让铁拳组来操刀一并开发了也不错啊(?),反正咱们默默期待开花结果的那一天就行。另外看着友商们阔步前行,不知道会不会让隔壁光荣特库摩有点触动,虽然打工皇帝现在活得也挺滋润的,但《死或生》作为他们家的重要IP也不能就此荒废啊,老是靠着沙滩排球衍生作的抽卡玩法顶着也不是个事儿。

我个人还是挺期待7代的,毕竟体验上也算是独一份了,又有谁不爱看美少女打来打去打到爆衣呢(?),只是怎么和硬核本质相结合依然是一个难点,参照《街霸6》《铁拳8》这样想办法降低新手门槛或许是一条切实可行的道路吧?

综合评分:9/10

推荐人群:格斗爱好者,铁拳系列粉丝