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英雄联盟为什么要设计成“韧性不能减少击飞的时间”

英雄联盟为什么要设计成“韧性不能减少击飞的时间”-第1张-游戏信息-龙启网

击飞机制在《英雄联盟》中的设计,旨在通过位移模组与控制模组的结合实现控制效果。位移模组使单位移动,而控制模组则施加控制效果。这种设计基于简单的原理,通过使英雄模型按照特定方式移动来实现击飞效果。

击退技能(如崔丝塔娜的R毁灭射击)在击退距离成长时,意味着控制时间也会相应增加,因为控制时间与击退距离绑定。真·击飞(如赵信的Q第三段)则让英雄向随机方向位移,产生短暂的浮空效果,外观上模拟英雄原地飞升。实际上,英雄模型以极慢速度移动,形成错觉。这种机制易于实现,但存在代码固定的问题,即对相同目标执行强制位移时,动画效果相同。

针对这一问题,设计者提出了几种优化策略。一种是修改模型轨迹,根据韧性不同调整击退和击飞的距离。另一种是调整模型速度,使韧性高的单位在被击飞时移动得更快,从而提前脱离浮空状态。最终,拳头选择了调整控制模组的方案,通过控制模组的时间参数来实现与韧性无关的控制效果。

控制模组实际上就是眩晕效果,与浮空(击飞)结合,形成位移+眩晕的综合控制。选择眩晕而非压制(禁用召唤师技能),是因为压制会限制玩家使用关键技能,如惩戒。浮空状态下的控制模组可以被净化解除,但净化本身并不改变位移状态。因此,在位移过程中,优先级最高的技能是闪烁,可以直接设定模型坐标,用于打断强制位移。

位移模组在逻辑上遵循新的覆盖旧的原则,但在位移过程中,英雄无法行走或攻击。此外,被控制时,净化的英雄也不能在空中进行普通攻击。优化后的浮空状态(如娜美的Q-碧波之牢)可以模拟悬浮效果,具有与击飞类似的功能,但其设计与现有代码体系不完全兼容,因此替换击飞代码并非最佳选择。