一个16年的老IP,要把游戏用户从35岁做到25岁,《原始征途》凭什么
- 游戏信息
- 发布时间:2024-11-15 16:30:04
征途团队13年的小剑,多次请教了IP缔造者史玉柱。《原始征途》手游的迟迟未上线,其实是我们一直逼着自己不要开(公测)。目前《原始征途》手游已经进行了八轮测试了,最新开的一个区导入了35000人(一半来自IP老用户,一半来自各平台买量),十国区平均下来一个国家大概3000多人,人气项目组觉得不错,但他们还是坚持不着急推出。原因很简单,就是希望把这款游戏打磨得再久一点。《原始征途》手游正在完成一个新目标,确定今年内上线,大概4月有一轮新的测试。
《原始征途》手游想做什么,还缺什么?它开创了网络游戏免费时代的征途系列,自2006年至今已经相继推出了多款产品,累计流水超300亿,当前每年仍旧有约20亿的收入,是生命力最强的国产IP之一。而《原始征途》从立项之初就承载着IP的新未来:让更多人感受征途的魅力。它的目标群体定位是25岁以上,结合几代产品的变迁来预估。老《征途》端游的平均年龄层是35岁,到了《征途2》和《征途手机版》大概是30岁,《征途2》手游大概是28岁,最新一代也是下探一点,但是不会太大。在征途团队的理解里,征途的魅力是到一定年龄阶段的用户会感兴趣的,随着玩家年龄的增长,他会想去感受和体验这种类型,算得上是“成年人的战场”。所以后来做《原始征途》他们甚至会为了自由度而一定程度上放弃现在多数产品追求的平衡,然后发现玩家很喜欢。
有了准确的目标受众,也有了研发思路,剩下的就是具象化需求,然后把产品做出来了。比如“怎么让玩家在5分钟内感受到国战魅力”;“怎么让玩家渡过无聊关”;“怎么去做这一群体用户更舒适的聊天方式”;“怎么满足当单机来玩的玩家的需求”等等。征途团队在这个过程中选择的落地方式是“用户共研”。其实“灵感来自于用户”这个理念很早就融入在巨人网络的研发中了,小剑表示已经有三四年的时间,不过全程与用户共研,《原始征途》以及另一款产品《征途网页版》是首次尝试。
在坚定这个方式之前,小剑提到《原始征途》也曾遇到过难迈过的“坎儿”。那时候这款产品还叫《代号征途S》,团队已经做了大半年,当时创新很多,但是测试时用户说不够还原。这时候就麻烦了,按照用户的想法重新做一个,怎么和团队交代?这是更大的工作量和不可预知性。可继续做下去的话,内容上玩家只会部分喜欢,部分不喜欢。最后小剑和他的团队选择了“重做”。小剑告诉游戏日报,“其实我们已经很清楚用户的需求了”,所以前面就当是一个学费,后来我们花了1个多月的时间很快就把产品做出来了,这之后就看到了成果,测试的用户留存数据提升了很多。后面就一直坚定在和用户一起做。
小剑表示征途团队做共研的关键点是“关注用户”,更具象化一些就是“我们走到用户中去,而不是他到我们这里来”,这个主动性很关键。以举办线下玩家见面会为例,重庆只是第一站,今年如果外部环境没问题,还会有三四场,基本上两个月会办一次。至于城市的选择,玩家在哪里,就去哪个城市。在见面会问了玩家意见后,回去就做调整修改规划,然后做完再到见面会交流可行性,收集玩家新的意见。通过这种方式,让策划真正接地气,去掉自以为的部分,然后修改工作计划,真正把玩家认为重点的内容优先做开发安排。
《原始征途》在通过各种可行的方法来完成对“IP老用户”以及“目标新用户”诉求的全面覆盖,从个体到代表到内部,尽可能地去了解用户需求。请教史玉柱后,《原始征途》多了“不急”和“不定”两个标签。共研的思路其实引自史总(史玉柱),对《原始征途》这款产品,史玉柱多次给过指点。比如测试期建议他们多找点人(玩家),“人多就好玩,其实也没有什么特别的道理”。而后征途团队去做测试后,发现十国区确实就比四国区的数据要好很多。这也催发了《原始征途》后续研发的一个想法:去做个公有化地图。比如把中立区、新手村的所有区服合并起来,尽管大家不是在同一个区服玩,但是能在同一个地方见面交流。这个技术不难实现,而它会带来玩家社交体验的明显提升。另外史玉柱还经常提醒他们“不要太着急,慢慢改”。所以现在没有定上线时间,也没有定项目要达成的营收KPI。现阶段《原始征途》的进展就是核心玩家比较满意,但是在“更多人(感受到征途魅力)”上还有很多空间,这也是现阶段主要攻克的目标。而之所以不去定营收KPI,也是希望能不让营收压力带偏产品设计,集中在“征途魅力”核心上。小剑告诉游戏日报,当时他听到“所以才要不断了解用户”时有种封神的感觉,但并不怎么懂,后来在做嘉年华与玩家聊天,做产品共研的时候,慢慢就感觉答案清晰了。
小剑认为首先要坚持的核心原则就是满足玩家需求,“只要用户需求在的地方,我觉得我们都可以去改变”。这个改变不需要去划定尺度比例,因为用户代表的是环境对产品的要求,所以不管是细微的调整,还是巨大的改动,都应该去认真研究,也就是玩家主导。但是这里有一个过程,玩家更多是表达他的诉求,然后项目组去把这个诉求给转化成创意,然后做出来。期间策划要克制自己的创意,以玩家为源头。这就涉及到了策划和玩家在共研过程中的定位。在征途团队看来,策划需要有洞察者的思维逻辑,不是去发挥和表达,而是去理解用户真正的需求。而玩家方面则要做到足够有代表性,避免只是个人诉求,所以官方对于线下见面会玩家的筛选是很细致的。随着共研的理念被玩家认可,如今能看到玩家代表在来之前都会主动在聊天频道里、贴吧等地方收集意见,一方面是能展示出更多需求,另一方面这些玩家代表回去后的照片等分享,也能让更多的玩家感受到征途团队的诚意。当然除了这些玩家明确的需求,在产品的性能优化、节日活动安排等基础的内容方面,还是要项目组自己来处理的。
在小剑看来,用户共研这种方式未来必然会成为整个行业的主流,很多游戏公司或者产品已经在做这块了,只是可能不叫这个名字。从区块链,元宇宙等新技术概念的发展来看,用户创造的逻辑会逐步扩大,游戏行业只是没有来得那么快而已,但总会到来。整体来看,“用户共研”实际在满足《原始征途》核心用户的“原汁原味”上已经实证有效,而在第二圈层的更多用户上表现如何,就让我们期待这款产品之后的表现吧。