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怎么看待《最终幻想16》评价两极分化

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FF16的游戏体验,与《质量效应2》有着惊人相似之处。两者在游戏发布初期都面临了两极化的玩家评价。

2010年的《质量效应2》甫一上市,就遭遇了玩家群体的巨大分歧。当时,许多经历了欧美RPG黄金时代的玩家正处于发声高峰,他们刚玩过生软推出的《龙腾世纪:起源》,后者严格遵循了传统欧美RPG的模式。加之《质量效应》初代在玩法上虽创新,但内核仍属传统RPG,这些因素导致了《质量效应2》上线后,不少老玩家表达了不满。他们认为游戏放弃了传统RPG的探索元素,主线剧情格局狭小,玩家的选择对剧情走向的影响微乎其微,战斗部分则过于简单,缺乏角色成长的空间。唯一值得称赞的是射击手感的提升与过场动画的感染力。

今天,FF16所遭遇的争议与《质量效应2》相似。它拥有宏大的世界观,但主线剧情的格局却相对狭小。玩家可能需要放弃对吉田P先前吹嘘的期待(如“让我们吉家班全体都去读了《冰与火之歌》”),或者不去考虑如果交给黑曜石或巅峰生软会是怎样的结果。例如,黑曜石可能会让玩家在几个大国之间进行选择,而巅峰生软则可能让玩家与召唤兽希瓦谈恋爱。

我更关注的是FF16玩家提出的质疑。游戏发售一个月后,大部分有心的玩家已通关。因此,我也看到了一些批评,涉及主线剧情、角色刻画、支线任务以及整体游戏体验。这篇评论将从这些质疑出发,通过探讨它们来重新审视FF16,评估其实际水平。

FF16在播片和战斗设计上表现出色,过场动画丰富、设计精良,召唤兽大战的限制操作段落令人印象深刻。主线剧情节奏变化多样,通过不同的关卡类型——封闭空间战斗、Boss战、探索与支线任务——交替进行,确保了主线的节奏感。然而,剧情叙事上的投入并未换来鲜明的人物形象。玩家在游戏中花费了大量时间,但主角克莱夫、吉尔和约书亚的形象却模糊不清,难以区分各自的特点。

其中,主角克莱夫的形象尤为模糊,很大程度上是由于他的目标——为弟弟复仇——在游戏进程中经历了多次转变。从个人复仇到探索自我身份,再到为所有“禀赋者”创造一个平等世界,游戏剧情的主题不断变化,导致角色形象塑造不够深入。主线中对复仇、身份认同、终极目标的探索虽有层次感,但叙事资源的分配不足以支撑如此复杂的主题和角色发展。

在叙事手法上,FF16过于依赖角色对话,缺乏与其他游戏互动系统结合的多元体验。尽管在序章中通过控制弟弟的互动展现出创意,但在后续游戏中,这种创意未能延续,玩家在主线剧情中更多地面临战斗和支线任务。

支线任务的问题同样凸显了游戏整体设计的局限性。这些任务虽然围绕主线中的人物和背景展开,旨在补充世界观,但缺乏系统化和趣味性,导致玩家感到琐碎和无聊。任务设计的零散性和重复性让玩家感到乏味,而游戏缺乏其他互动系统,如小游戏或解谜元素,进一步加剧了这种感觉。

在冒险小队和人物弧光方面,FF16与系列传统有所差异。玩家仅能控制克莱夫一人,缺乏队友互动和角色成长的体验。游戏在人物塑造上也未能提供足够的深度,尤其是吉尔和约书亚的形象缺乏变化,难以展现出角色经历对个性的影响。

尽管FF16在战斗系统上有其独到之处,设计了丰富的召唤兽技能组合和即时战斗机制,为玩家提供了多样化的战斗体验。游戏在战斗设计上兼顾了难度和包容性,满足了不同玩家的需求。然而,战斗系统在后期的创新性和新鲜感上仍有提升空间,尤其是在小怪和精英怪的战斗设计上,变化相对有限。

最终,FF16在各方面表现稳健,制作精良,游戏体验丰富,对玩家友好。但也有待提升之处。作为《最终幻想》系列的一员,它需要与业界顶尖作品竞争,因此需要不断改进,以满足玩家对系列的期待。