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psvr 远点眩晕

psvr 远点眩晕-第1张-游戏信息-龙启网

原因如下:

大致分成两类因素:

1、现代科学能够解决的增加解析度和渲染水平,让画面看上去更像真的增加帧率,稳定帧率,降低图像的不连贯感增加图像响应速度,这个是最重要的因素。很多文章把响应速度和帧率混合起来谈,其实是不对的,就算你每秒1000帧,如果系统响应延迟很大,照样晕人体与图像同步,最简单的,游戏中你在向前走,但是身体完全没动,这显然不符合人类习惯。这个问题目前可以通过专用场地或者万向跑步台解决,但是价格实在高,还需要占用很大空间,恐怕只有人均100平米豪宅的美国玩家才有这种条件。PSVR光枪也是解决这个问题的,比头盔瞄准设计合理多了。(举一个简单的例子,PSVR的《远点》,是依靠推动摇杆走路的,很容易造成不适,但是如果玩家在走路的时候原地踏步,能大幅降低这种不适——大脑,你要争气啊!怎么能被这么简单的手段骗过去!)。

2、现代科学理论无法解决的惯性问题,身体在做加速运动,实际完全感受不到,这是阻挡在VR技术面前最大的难题。尤其是驾驶类游戏,用重力模拟加速度这种方式只是权宜之计,与实际效果差的太远,如果学飞行学校里用专门的加速台成本又太疯狂。唯一能解决这个难题的只有反重力技术。当然,实际上有一个技术可以一劳永逸解决以上所有问题——脑机接口。直接阻断大脑与身体的神经连接,计算机怎么编都行。